在游戏产业的深水区,用户获取这门生意看似粗放,实则处处是精算的伤痕。Yin Tianming离开那家曾操盘千亿流水的游戏大厂时,高管光环绕身的他,选择直面一个被行业集体忽视的沉默黑洞:买量这件事,二十年了,底层逻辑几乎没变。
这道黑箱的核心,是三个相互缠绕的顽疾。生产端,传统的素材制作极度依赖人力和创意爆发,产能天花板肉眼可见。当一款游戏需要同时跑上百套视频素材时,内容供给的缺口便直接拉高了单用户成本。测量端,ROI如同一个无法探测的迷宫,绝大多数归因模型只能给出模糊的概率,广告费浪费了一半,却不知道是哪一半。而连接这两者之间的绳索——创意资产,偏偏活得太短。一个爆款素材的衰退期按小时计算,团队只能不断用新内容去填补日复一日失效的坑位。所有解法,最终都落在堆更多人头、烧更多预算上。
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Yin Tianming的创业蓝图,试图用一套闭环模型替换这种线性堆砌。他创办的龙渊纪AI,策略并非提供简单的视频生成插件,而是搭建两个无缝咬合的引擎。一边是AI视频基础设施,它被定义为一个内容生产的柔性工厂,能以算力驱动的方式,将游戏玩法、特效与叙事连续、批量地组装成投放素材。另一边是AI智能投放引擎,它的核心任务并不是发帖,而是在信息流广告的博弈场里,实时学习数据的噪声,动态校准出价与定向,试图将那个ROI黑盒逐步变为可透视的仪表盘。
这两台引擎一旦协同运转,带来的就不再是单纯的工具迭代,而是一种商业增长逻辑的转向。过去,游戏公司的买量部门更像一个劳动密集型工厂,拼的是人海战术和体力执行。而龙渊纪AI设想的模式,则是将
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