《诡秘之主》无疑是近年来最具影响力的国产网文IP之一。从小说、动画到如今的游戏改编,它拥有远超普通原创游戏的关注度,也让不少玩家对这款作品抱有更高期待。

国产MMORPG近几年很难绕开武侠与仙侠。所以当《诡秘之主》宣布将以欧式古风神秘学世界为背景,采用虚幻5引擎开发时,它也自然成为了不少玩家眼中,那个有机会走出来的“西幻MMO”。

进入游戏后,差异很快就呈现出来。维多利亚时代风格的廷根市、浓厚的神秘学氛围、原著中耳熟能详的途径体系,都让这个世界有了层次。游戏骨子里依旧是成熟MMO的成长框架:副本、世界Boss、多人战场、家园经营、公会玩法等内容一应俱全。

熟悉这一套的玩家不会感到陌生,原著读者也能拿到一个亲自进入这个世界的入场券。一言以蔽之,游戏最值得关注的是,它能不能为老题材灌入《诡秘》自己独有的味道。

走出江湖,一个更具辨识度的西幻神秘学世界

游戏没有直接复刻克莱恩的故事,而是将时间线放在小说结局两年之后,讲述一段原创剧情。

玩家扮演的主角一登场便迎来了自己的第二十次死亡,随后又在阅读一本神秘笔记后主动结束生命,开启第二十一次轮回。这个开场很“诡秘”,没有急着解释世界规则,先把玩家丢进谜团里。死亡、轮回、笔记、未知身份,这些元素很快建立起悬疑感,也延续了原作那种层层诘问、再一点点揭开真相的风格。

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(主角在剧情开场迎来第二十一次轮回)

原创时间线降低了上手门槛,让新玩家有了理解空间。途径、序列、非凡能力这些概念并不会在开头密集砸过来,而是被拆进剧情和任务里逐步展开。

没看过小说的玩家不至于完全摸不着头脑,原著读者则能在廷根、愚者、赫密斯语等熟悉元素中找到记忆点。

撑起第一印象的永远是世界本身。国产MMO里的主城往往离不开热闹的江湖集市、仙山楼阁,或者东方幻想中的古风城池。

《诡秘之主》没有这么搞:廷根并不是一个依靠宏伟奇观吸引目光的城市,它没有飞檐斗拱,也没有御剑飞行,取而代之的是煤气灯照亮的街道、成排的砖石建筑、略显阴沉的天空,以及穿梭其间的人群,共同构成了一个充满维多利亚时代气息的欧式都市。

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(维多利亚风格的廷根城区)

差异体现在美术风格上,也体现在探索过程中。游戏里的探索并非单纯为了开宝箱、点传送、捡资源。玩家会去酒馆调查线索,穿过居民区和工厂,与不同身份的NPC交谈。昼夜变化后,城市状态也会随之改变。

白天看起来秩序井然的街区,到了夜晚就多了几分危险和不安。《诡秘之主》没有催着玩家去探索细节,它反而更希望你能慢下来,在探索中熟悉这个世界。

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(室内场景探索)

不少支线任务也延续了这个思路,没有完全围绕战斗展开,而是加入调查、互动以及略带悬疑色彩的小事件。大世界探索依旧以任务引导为主,很多目标都会直接标注出来,流程依旧偏向传统MMO的推进方式。

但至少在世界塑造上,《诡秘之主》已经走出了国产作品长期停留在武侠、仙侠题材里的舒适区。

熟悉的框架下,正在长出属于《诡秘》的特色

单看规模,《诡秘之主》很难被挑出太多毛病。角色创建里,玩家可以从六种不同职业里作出选择,每种职业都拥有各自定位,男女角色仅影响外观,不涉及属性差异。

捏脸系统自由度也不错,预设模板数量足够,快捷调整功能有点像手机相机里的风格滤镜,可以迅速生成不同气质的人物形象。

相比国产古风MMO常见的东方审美,《诡秘之主》的角色更偏向维多利亚时期的欧式风格,五官轮廓、妆容以及整体气质都与题材保持了一致,也让角色创建阶段便有了几分“江湖之外”的新鲜感。

社区分享、AI导入照片生成脸型等功能,也让创建角色多了不少乐趣。AI生成效果目前与真人仍有一定差距,角色整体五官也存在一定同质化现象,但对于一款MMO来说,已经提供了足够丰富的个性化空间。

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(角色创建与捏脸系统)

正式进入游戏后,玩法内容铺得很开。主线之外,副本、跑团玩法、世界探索、家园经营、铁路贸易、世界Boss、竞技场、公会活动以及后续开放的大规模阵营玩法几乎都囊括其中。

无论偏好PVE还是PVP,都能找到适合自己的玩法。赛季奖励的获取方式相对宽松,不会强迫玩家把所有玩法全部过一遍。这对休闲玩家十分友好,能按照自己的节奏爽玩。

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(具体到战斗操作方面,游戏也带有点射击属性)

不少MMORPG前期以数值成长为主,《诡秘之主》则选择在部分副本中尝试加入了一些更贴近设定的机制设计。例如新手副本并非一路清怪推进,而是在战斗过程中穿插了一些轻度互动,玩家处理战斗,还得接触这个世界里的规则和事件。

规模并不算大,设计也不复杂,但至少制作组没有把原著名词贴在技能和任务上,而是在尝试用玩法表达神秘学设定。

从目前开放的内容来看,这些机制更像是制作组循序渐进的一种设计思路。新手副本更多承担世界观引导和机制教学的作用,而随着流程推进,副本开始加入更多围绕职业配合、机制处理以及场景互动展开的设计。

以“小丑”副本为例,相较新手本已经进一步强化了机制体验,也让玩家能够逐步感受到不同副本之间的玩法层次。

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(你甚至可以开着车横冲直撞)

除了副本之外,游戏中另一个让我印象深刻的,则是偏Roguelike构筑玩法的“乌托邦剧院”。这一玩法前期能力尚未成型时节奏相对平缓,但随着局内强化叠加,角色会获得新的攻击方式与特殊效果,不同能力之间会形成连锁效果。它更强调每一局成长路线带来的变化,减少了重复挑战的枯燥程度。

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(带有肉鸽玩法的乌托邦剧院值得好评)

再往系统层面看,《诡秘之主》并没有回避传统MMO框架。自动寻路、装备成长、封印物培养、人脉、副本、世界Boss、公会活动……这些内容都很熟悉。经常玩MMO的玩家,很快就能进入成长节奏。

制作组没有简单照搬,他们尽量把原著内容塞进各种系统里。例如技能释放时采用赫密斯语吟唱,不同途径拥有各自差异化能力;部分职业能够利用自身能力完成特殊互动;封印物、人脉等系统也尽可能结合原著设定,成长体系没有停留在数值提升层面,它与原作形成了一定联系。

玩家在成长过程中,能够感受到属于《诡秘之主》的特色。后续版本如果能把更多原作设定真正转化成玩法,不停留在文本和图标层面,游戏的辨识度会明显提升。

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(路径选择也不难看出“诡秘味”)

多人内容也是重要一环。从多人副本、公会活动,到后续开放的大规模阵营战,制作组明显想找回老MMO那种“大家一起凑热闹”的感觉。一起下本、一起打世界Boss、一起参与大型战场,这些体验构成了MMORPG最核心的社交氛围。灰雾测试期间,则是多人同屏时的流畅度比预想中稳定。上百名玩家参战世界Boss等玩法时,依然保持了不错的流畅度,为后续规模更大的阵营玩法打下了基础。

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(6V6多人群体战斗)

话又说回来,“人数更多”不是目的。未来版本如何让这些多人玩法与《诡秘》咬合才是重点。《诡秘之主》的世界本身就充满阵营、组织与不同势力的相互博弈。如果未来能够围绕这些关系,继续丰富副本、探索以及多人玩法之间的联系,那么《诡秘之主》MMO才算真正定型。

UE5塑造出的西幻世界,蕴含更多可能

《诡秘之主》这次最容易给人留下第一印象的,还是美术。就像前文说的,它没有继续走国产MMO里最常见的武侠、仙侠路线,而是把舞台放在维多利亚风格的欧式世界。高耸的教堂、煤气灯下的街道、阴沉天空、带有神秘气息的建筑群,都让廷根拥有了足够清晰的城市性格。虚幻5引擎带来的光照、植被和环境表现,也进一步强化了这种氛围。

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(廷根城区街景)

在探索过程中,欧式古典建筑与神秘学元素交织,配合偏写实的画面风格,让“欧式古风神秘学”不再只是一个宣传概念。玩家能在城市街道、室内场景和任务过程中,具体感受到这款游戏与传统国产MMO之间的区别。

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(圣赛琳娜教堂)

不过,它还没有到完全成熟的状态。从灰雾测试来看,环境塑造明显优于角色表现。场景氛围已经立住了,但人物模型、动作细节、部分演出和资源精度仍有提升空间。尤其在一些近景对话和动作过场里,角色表现还没有完全跟上环境质感。后续版本如果能继续提升人物、动作和演出质量,整体观感会更统一。

战斗部分则更接近成熟MMORPG的常规设计。大部分时间围绕技能冷却、走位以及团队配合展开。副本机制增加后,还需要处理Boss技能、机制互动以及团队协作,而不只是站桩输出。整体框架没有明显理解门槛,但也正因为它足够传统,打击反馈和职业手感就变得更重要,这点仍然需要继续打磨。

技能特效视觉表现令人眼花缭乱,不同途径之间的风格区分也清楚,但人物动作衔接、技能命中反馈仍然可以做得更扎实。尤其是一些远程职业,在移动施法时动作略显轻飘,打击感不足。如果职业平衡、动作表现以及战斗细节可以优化,后续版本应该还能更完整。

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(远程技能漂亮,但仍有改进空间)

这仅仅是《诡秘之主》的第二次大型测试,它至少证明了一件事:这不是一款简单把原著塞到MMO里的产品。它确实在尝试把途径、序列、封印物、神秘学、组织博弈这些属于《诡秘之主》的东西,融合进一个多人在线世界里。

目前它做得最好的部分,是世界气质和内容框架。廷根的城市氛围有辨识度,整体玩法储备也足够支撑一次大型测试。需要继续补强的,则是玩法与IP设定之间的深度结合,以及战斗反馈、动作表现、系统细节这些更影响长期体验的部分。《诡秘之主》已经迈出了“走出江湖”的第一步,但它还需要证明自己不只是题材新鲜。

一个区别于传统“江湖”的西幻MMORPG世界已经初见雏形,在后续测试持续推进的前提下,更丰富的世界探索、更成熟的多人玩法,以及更多围绕《诡秘之主》核心展开的新内容,都值得玩家继续关注。这个属于《诡秘之主》的世界,还能带来哪些只有它才能实现的惊喜,静待下一次测试为我们揭开谜底。