今天突然刷到一个挺有意思的新闻:PlayStation那边亲口确认了,以后只有多人游戏和服务型游戏才会移植PC。咱就是说,独占大作又得老老实实在PS5上蹲着了?说真的,这个掉头让我愣了一下,毕竟前几年战神、最后生还者、蜘蛛侠、对马岛之魂全上PC的时候,我还以为索尼想通了。

这事背后的逻辑,前PlayStation负责人Shawn Layden最近在采访里摊开讲了。按他的原话,关键数据摆在那——全球大概2.5亿到2.6亿家庭有游戏机,但地球上有80亿人。还有另外20亿、30亿、40亿人在玩PC、手机或者其他平台。问题很简单:你怎么让这些本来不会看到你游戏的人,看到你的东西?Layden当时推动PC移植就是这个思路,把IP推到不买主机的人跟前。

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具体执行上,PlayStation之前走的是"延迟移植"路线——独占大作先在PS上发,等个18个月左右才上PC。这么做有个很现实的考量:愿意等18个月才玩的人,本来也不会为了这游戏专门买台主机。他们完全在你的生态系统外面,你把他们变现就行了,不存在"抢了自己的硬件生意"。Layden说得直接:这根本不叫稀释品牌价值,这是在扩大品牌触达范围。

而且这个策略还跟PlayStation往影视方向走绑在一起。当你的IP要拍电影电视剧、出图像小说的时候,你得让尽量多的人认识这个角色、这个故事,这样他们掏钱买电影票或者打开电视的时候,才会说"哦我知道这家伙!我喜欢他!我想看他接下来怎么了"。最后生还者美剧的反响大家都看到了,从某些角度看这策略确实奏效了。

回头说这个PC策略的转向,Layden觉得退回去是个错误。他的论点跟今年早些时候Shuhei Yoshida说的东西对上了:主机和PC错开时间发售,既保住了核心的主机生意,又让一群永远不会买主机的人给你掏了钱。两边的钱都赚,也不互相拆台。现在突然缩回去只移植服务和联机游戏,等于把那条本来就跑通了的变现通道自己堵了。

当然Layden也不是主张所有游戏都同步上PC。他特别强调了独占游戏对"平台生意"的重要性:你想体验某些东西,就得买这个盒子。这就是驱动硬件销量、驱动生态用户数、驱动第三方权利金的模式,整个机器靠这个转。如果PlayStation和PC同步发售,平台的独特身份就没了,会引出不少麻烦。所以他支持的是"错开时间上",不是"完全不上"或者"同时上"——说白了,先把独占价值吃满,再去PC收割另一波完全不同的用户。

原文没交代现在这个策略调整具体是从哪个时间点开始执行,也没说哪些已公布的大作会受到直接影响。Layden的分析基于他掌舵时的数据和经验,不代表SIE官方的口径变化。但作为当年亲手推这条路线的人,他的判断至少值个参考值:PC移植没伤到品牌,没伤到销量,反而多了一条收入线。现在往回走,老哥觉得划不来。