我看见文明7那个“时间考验”更新公告的时候,第一反应是:Firaxis是不是被人夺舍了?

不是我说,这游戏刚出那会儿,你让一个玩了几百小时文明的老哥去评价,十个有八个会先沉默五秒,然后吐出一句“怎么说呢……”。剩下的两个会跟你认真分析外交系统哪里拉胯、胜利条件哪里别扭、时代更替那段强制切文明的操作到底有多劝退。但5月底那个大更新和6月底的补充更新搞完之后,我突然觉得,这游戏好像真的有救了。

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先说清楚时间线。5月底,Firaxis放出了那个体量不小的Test of Time更新,直接动了游戏的底层玩法。6月底,又推了一个小更新,调了幸福值系统,改了政府运作的机制。两个更新叠在一起,文明7能玩了——或者说,终于开始像个文明续作该有的样子了。

最让我意外的,是Firaxis终于对自己最受争议的设计动刀了。

你还记得首发版本里那个“每到新时代必须换文明换领袖”的设定吗?当时官方给出的解释挺有野心的,说你上一个时代做了什么文明行为,下一个时代就解锁对应的新文明。把历史演进跟玩家策略绑在一起,听起来很巧妙。但问题是,玩家根本不买账。想想也挺好理解的,你让一个玩家花几十年时间把西班牙女王跟圣雄甘地撮合成铁哥们儿,然后突然告诉他“对不起但我们现在要讲一点历史真实感了”,这搁谁身上都不太能接受。Switch太硬,掰断的人就多。

现在不一样了。Test of Time更新之后,你可以让初始领袖从头带到尾,初始文明也可以一直养下去。每个文明现在有一个叫Apex Age的设计——说白了就是“历史高光期”,比如希腊在古典时期就处于巅峰。在这个高光期里,你能拿到特殊单位、特殊建筑之类的加成。一旦过了自己的Apex Age,文明就变成“时萃文明”。名字听起来花哨,其实就是“还能继续用,但你得接受它没那么强的时代红利了”。

但这不是重点,重点是Firaxis在这个基础上加了一个叫“融合”的新机制。具体来说,当你的文明不在巅峰期了,你可以从另一个正处于巅峰期、且跟你有点历史渊源的文明那里,借一个特殊能力过来用。或者你也可以选另一条路,叫“固守传统”——拒绝外来文化输入,换来一套完全不同的加成,还能多拿一个传承槽位,相当于把本文明的特性进一步焊死。

这个设计我试了几局之后,真心觉得是更新里最亮眼的部分。

有一把我用亚历山大,目标走文化胜利,进入探索时代之后系统给了我几个选项。其中一个是从诺曼人那里拿木制城堡,一个防御建筑,对于我那个遍地歌舞升平的文明来说毫无意义。另一个选项是解锁一个能建新特殊城区的文明。二选一,根本不用纠结。但关键在于,“有的选”这件事本身带来的体感完全不一样了。我知道这把已经选定了最优解,但脑子里已经在盘算下一把可以试不同的融合路线——时代切换一下子从“被迫接受”变成了“主动布局”,灵活性和期待感都回来了。

说真的,历史上文化和政治融合很多时候也不是靠暴力征服,纯粹就是实用主义的权衡。Firaxis这次把这种“顺势而为”的选择塞进游戏里,反而比刚发售时那种硬套历史框架的做法更自然。他们一开始想要的那种“历史味道的策略体验”,绕了这么一大圈,居然用“让玩家自己挑”的方式实现了。

另一个让我感觉舒服的改动,是胜利条件的节奏感。

最明显的例子就是经济胜利。以前那个经济胜利怎么玩的?你得疯狂攒宝藏舰队,一艘一艘往家里运,整个过程像在搞竞速赛。忙活了几十回合就为了追一个数字,中间容不得一点喘息,更谈不上从容地规划文明发展。现在这个抢宝藏的模式被拿掉了,经济胜利的推进过程终于不再让人产生“我到底在玩4X还是跑海运模拟器”的错觉,整个胜利路线的节奏变得更贴近一个文明自然成长的状态。

当然,这些话我没办法夸成“封神”。

因为有些东西更新完之后依然是老样子。比如外交系统,现在还处于那种“看起来很忙但实际上什么也没发生”的状态。你能感觉到它应该有一个很深的交互体系,但目前玩起来更像一个被暂时搁置的半成品,该有的纵深和博弈感还没到位。Firaxis显然还有不少东西要补,但至少,这是我玩文明7以来第一次觉得他们的方向是对的。

一套“让玩家能连续沿用自己的文明”的规则,加上一个“允许你从别的文明借点东西”的融合系统,再配合胜利条件节奏的重调——你说这游戏现在已经完全体了?那肯定不是。但它确实从“让人想卸载”变成了“让人想知道下个版本会改什么”。对于一款4X游戏来说,这个转变本身就挺关键的。

我不知道Firaxis后面还准备怎么折腾,但Test of Time这个更新至少证明了一件事:他们终于不再把“历史模拟的严谨性”放在“玩家的掌控感”前面了。策略游戏这种东西,你让玩家觉得自己的每一个选择都作数,比什么都重要。

老玩家可能已经开始考虑回坑了。