我第一次见到这款游戏的预告时,正在啃着已经凉透的炸鸡。油管自动播放下一个视频,画面里一艘飞船被一根发光电缆死死拴在充电桩上,周围铺天盖地的弹幕涌过来,它却只能在一小圈范围里闪转腾挪。我放下鸡骨头,按下暂停,又往回倒了三遍,心想这设计也太狠了。
后来HYPERWIRED正式上线,我第一时间在Steam上把它拖进了购物车。三天后我顶着黑眼圈从屏幕前抬起头,脑子里只剩一句话:这游戏在考验你射击准头之前,先考验你够不够清醒。
先说基本盘。HYPERWIRED是一款双摇杆射击游戏,但它身上那个“roguelike”标签不是白贴的。你驾驶一艘飞船,穿过程序生成的银河,从一个小星系打到另一个小星系,敌人在每个关卡里像不要钱一样往外涌,关底还有体型足以塞满半个屏幕的Boss等着。听起来像是《以撒的结合》遇上《挺进地牢》,熟悉的配方对不对?
但它的核心设计一出来,整个味道就变了。你的飞船能量是有限的,不能无脑扣扳机。每个关卡里分布着充电点位,你得开过去对接充电。对接的瞬间,一根物理电缆把你的飞船拴在充电桩上。你能继续开火,能继续移动,但所有行动都必须在那根电缆半径之内完成。
我第一次对接的时候还没意识到问题严重性。屏幕上弹幕密度已经开始上升,我心想这还不简单,插上电就是干。结果三秒后左侧涌出一波红色弹幕,右侧三个敌机同时开火,我下意识想拉开距离,飞船“噹”的一声被电缆拽住,硬生生吃了一套满伤害。那个瞬间的错愕,就像你打《英雄联盟》闪现撞墙还被队友ping了问号。
这就是HYPERWIRED整款游戏的设计逻辑。它把一个我们习以为常的资源管理问题——子弹打完了怎么办——换成了一个空间限制问题:你要火力还是要自由?插着电的时候你的武器输出可以拉到最满,不用担心能量见底。但代价是你把自己绑在了一个固定锚点上,整个战场突然变成了一个以充电桩为圆心、以电缆长度为半径的死亡圈。你需要在这个圈里闪避、输出、判断敌人刷新方向,还要时刻盯着电缆会不会把你拽进本不该吃到的弹幕里。
我玩了大概五个小时后才慢慢咂摸出味道。这游戏表面上是考验你走位,实际上是考验你对“什么时候该插电、什么时候该拔线”的节奏感。你敢在Boss抬手放大招的时候拔线跑路吗?跑完之后能量还够不够撑到下一个充电点?如果你拔线跑到一半发现前方是个死胡同,后面弹幕已经封住退路,你是硬着头皮往前冲还是回头硬接伤害?这些决策在零点几秒内就得做出来,比很多战术射击游戏的信息量还大。
好在开发组没打算把你往死里整。飞船上配备了一个可充能的慢动作技能,按下之后整个战场像被按了0.3倍速,弹幕轨迹变得清晰可辨,你可以在密集得看起来毫无缝隙的火力网里找到一条生路。我第一次用这个技能从满屏弹幕里钻出去的时候,那种感觉大概只有玩《猎天使魔女》躲过一套连招能比。技能有冷却,用完需要时间充能,所以你不能依赖它,但它确实在那些“这波我绝对接不住”的绝望时刻给了你一丝喘息空间。
说说飞船本身。游戏目前提供了超过十种可用飞船,不是简单的涂装换皮,每一艘都带着不同的战斗风格走进战场。有的飞船走毁灭路线,主武器是那种一发下去屏幕右侧能滚出五六个伤害数字的巨型激光。有的偏向战术,能把关卡里遇到的友方飞船召集到自己身边,拉起一支临时飞行编队一起倾泻火力。还有的走潜行路线,让习惯正面莽的玩家突然要学习另一种完全不同的通关逻辑。我自己第一艘打通的飞船是那款带僚机编队的,看着五六艘小飞船围着自己转圈开火,老实说,那一刻感觉自己不是在打roguelike,而是在玩即时战略游戏里那支被微操到极致的王牌空军中队。
这种船型差异意味着每次换船,你几乎要重新学习这游戏怎么玩。我之前用激光船的习惯是尽可能长时间插电,因为那门激光的伤害太诱人了,多打一秒可能Boss就少一个阶段。但换了编队船之后我发现插电太久反而是负担,我需要频繁拔线移动,把小弟们带到更好的输出位置上。等再换上潜行船,整个节奏又变了,我开始计算敌人巡逻路线、视野范围,插电的时间窗口完全不一样。一个核心机制,被三种船型玩出了三种不同的战术循环。
升级系统也很有意思。单局内你能捡到各种子弹修改器,改变弹道形状、射速、弹幕数量,有时候还能附加元素效果。我数过,这些修改器的组合数量官方给的数据是超过250种。250个排列组合,意味着你很少会打出完全相同的两次Build。有一次我随出一个散射加穿透加弹跳的组合,满屏幕都是我的子弹在弹来弹去,视觉效果炸裂到我的Switch掌机屏幕肉眼可见地掉帧。
真正让你有“下一次能走更远”的动力的,是局外成长系统。超过40种永久升级,你每次打完一局都能用积累的资源点上几个。升级项目做得很实在:增加电缆长度,从根上扩大了你的安全活动范围;加快充能速度,让你那个救命慢动作技能转得更快;提升基础火力,哪怕你单局运气不好没捡到好修改器,光靠基础伤害也能多撑两三个房间。我自己最先点满的就是电缆长度这一项。每多一米,那个死亡圈的半径就往外扩一点,心理安全感是完全不一样的。
这篇东西写到这里,我翻了一下自己的游戏时长统计:23个小时,在roguelike里不算长,但放在一款我上个月压根不知道名字的新作上,这个数字已经说明问题了。HYPERWIRED没有一上来就震住你的3A画质,没有请管弦乐团录主题曲,没有那些吊足胃口的宣发节奏。它就这么安安静静地上线了,在Xbox One、Xbox Series X|S、PlayStation 4、PlayStation 5、Nintendo Switch还有PC上都能玩到。
说实话,roguelike双摇杆射击这个品类卷到今天,新游戏想出头太难了。《以撒的结合》已经把宗教隐喻和道具组合深度做成了行业天花板,《挺进地牢》把弹幕设计和幽默感打磨到了极致,《黑帝斯》则直接告诉所有人动作roguelike的叙事可以有多高级。在这么多珠玉面前,你一个新作拿什么让人记住?
HYPERWIRED给出的答案就是一根电缆。听起来简单得有点寒酸,但这个设计从根上把双摇杆射击的站位逻辑重写了一遍。传统弹幕游戏教你的是“保持移动,利用空间”,这款游戏反过来说:不,有些时候你最好的输出窗口恰恰是把自己定在原地的时候。你要学会在限制中寻找安全感,在束缚中打出最高伤害。这个底层思路在同类游戏里是真的不常见。
当然不是没有槽点。目前版本里有些房间的充电桩分布明显欠考虑,我就碰到过一个Boss房,全场只有一个充电点在正中央,Boss的技能覆盖范围又大,插电时机稍差一点就等于自杀。还有一两个船型的平衡性明显需要再调整,潜行船在早期升级没点起来之前开荒体验相当劝退,敌人视野判定有时候也让人觉得不够透明。这些都是roguelike类游戏初期版本比较常见的问题,能不能在后续更新里修到位,要看开发组的节奏。
我写东西向来不喜欢用“推荐”两个字,每个人口味不一样,我觉得香的你可能觉得是馊饭。但如果你是这个品类的玩家,如果你曾经在《以撒的结合》里为了一个道具组合刷过通宵,在《死亡细胞》里被同一个Boss连杀十次还咬着牙重开,在《枪火重生》里跟朋友联机互相甩锅对方走位太浪,那HYPERWIRED至少值得你花一个周末下午去试试。就冲那一根电缆带来的新解法,它在这个品类里就没在混日子。
最后说一个小细节。HYPERWIRED的暂停菜单做得特别干净,退出游戏的时候不会弹广告,不会跳什么“限时特惠充值返利”,没有任何多余的东西在你耳边嗡嗡嗡。在这个游戏恨不得把商城按钮做到战斗界面上的年代,这种克制的设计本身就已经是一种态度了。
我现在唯一的困扰是,自从开始玩这个游戏,我看什么都能联想到那根电缆。昨天地铁上看见扶手拉环的尼龙织带,脑子里第一反应是:这个长度在游戏里算几级升级?我知道这听起来很离谱,但一个游戏能让你在现实生活里产生这种奇怪的联想,某种意义上,它那个核心设计是真的种进脑子里了。
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