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有变化是好事

最近一段时间,4399的动作不少。

在顶尖人才方面,6月初网易互娱梦幻事业部前负责人林云枫“小白”等人加入;在多元品类探索方面,6月中旬公司在女性向赛道推出了《童话师》。结合人才、品类探索进展,这似乎昭示着4399变得确实有些不一样了。

过往,4399更多在轻量化、小游戏赛道发力。如今,4399的野心已然不满足于此,开始发力中重度游戏。根据公开信息显示,公司员工规模3000人,团队年轻有活力,平均年龄28岁。目前,公司已涉足女性向、射击等。未来,也大有可能尝试重度的MMO品类。

日前,由末班车工作室推出的《代号:新生》开启测试。这是一款俯视角射击游戏,玩家将和小动物干员组队,在风雪末世中搜索、战斗、撤离,并打造末日庇护所。它切入的,正是最近几年变化很快的搜打撤赛道。

过去提到搜打撤,玩家更容易想到《逃离塔科夫》《暗区突围》《三角洲行动》等。FPS、军武、高压PvP、装备损失、撤离焦虑,这些标签长期贴在这个品类身上。但这两年,行业开始把这套玩法拆开重做。有人弱化PvP,有人改成俯视角,有人往合作PvE走,有人尝试动作方向,也有人把搜打撤放进更休闲产品框架里。

《逃离鸭科夫》是最明显的样本。它用鸭子题材、PvE、俯视角和藏身处成长跑出了销量。根据“国游销量榜”发布的2025年国产买断制游戏销量年榜,《逃离鸭科夫》凭借380万销量排在榜首,总销售额达到2.5亿元。这个成绩至少说明,玩家并不只为真人对抗买单。搜索、囤货、撤离、基地成长,这些循环本身就能留住人。

《代号:新生》的选择更微妙一些。它在提供丰富的PvE体验的基础上,保留了服务型游戏注重PvP部分,换句话说就是PvEvP。与此同时,游戏把动物干员、俯视角操作、支援救援、拖拽交互和设施管理放进同一套框架里。

很早之前,竞核提到,主流搜打撤赛道其实已经进入下半场。当中核心影响因素就在于产品PvP与PvE的取舍或平衡。如今,这股潮流似乎进入了俯视角搜打撤领域。这也让我对4399这款“后来之作”产生了兴趣。

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缝的还不错

玩过搜打撤类游戏的玩家,对《代号:新生》的基础循环应该不会感到陌生。

局外先整理装备,选择干员,再单人或组队进图。进入地图后,玩家要搜索物资,处理战斗,管理背包和装备状态,最后找机会撤离。成功带出的东西会回到局外,继续进入仓库、交易、设施升级和下一轮备战。

就个人的体验感受,我觉得它没有把搜打撤做成普通俯视角闯关。仓库、交易、枪械弹药、护甲耐久、钥匙、保险箱、装备价值、背包格子、任务物品和撤离结算都在。捡到东西只是第一步。带不带得出来,才是这一局真正的结果。

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有几次我背包装满以后,第一反应已经变成看撤离点距离。快到撤离点时,反而更谨慎。这个阶段死掉最亏。队友倒地后,救不救也会变得复杂。救人当然重要,可如果救援位置暴露,整队收益都可能被拖进去。此外,游戏中也有着各种任务、撤离机制(常规撤离、丢包撤、任务撤以及拉闸撤等)。

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换言之,在《代号:新生》中,搜打撤的压力没有被动物角色和俯视角完全冲淡。

俯视角确实让部分信息更容易获取。传统FPS搜打撤里,听声辨位、压枪、快速转身、房区近距离对枪,都会把玩家推到很紧绷的状态。《代号:新生》把空间信息摊开后,队友位置、敌人方向、弹道、掩体、技能范围和撤离路线都更直观。这种可读性,对于一款移动端而言本就很重要。

不过,视角拉高以后,手感问题会换一种方式出现。

这两天我和一位制作人交流了测试心得。在他看来,《代号:新生》的整体操作手感还算不错,“拖拽准星的方式很有意思”。坦白说,虽然长摁射击键可以吸附索敌(简化操作,突出走位与技能博弈),但我不太习惯的一点是,拖拽视野时,枪线瞄准点会跟着被拖动。有时我只是想看一下侧翼,或者确认远处有没有敌人,枪线却被一起带走。对习惯“观察”和“瞄准”相对分开的玩家来说,这个绑定需要适应。

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这不算一个足以盖过整体体验的问题,却很能说明俯视角搜打撤的难处。它降低了FPS枪法焦虑,可移动、观察、瞄准、射击之间的关系仍然要打磨。轻量化不等于没有操作成本。

尤其是游戏中的有着高低地形、双层楼体设计以及翻滚动作,这让游戏本身比单纯的俯视角游戏多了一层操作维度。不过,我个人认为还是挺有趣的。

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干员机制是另一个值得看的地方。

《代号:新生》里的动物角色不只是换了皮。小八就是一个很明显的例子。它偏支援定位,能快速救人,主技能有治疗和战术烟雾。更偏生存的能力,让它更受独狼玩家喜爱。同时,小八也是组队模式中重要的定位。

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搜打撤里的支援角色,价值经常出现在残局。背包里已经有任务物品,撤离点就在不远处,队友突然倒下。这时候小八的烟雾、治疗和快速救援,就不只是补状态,而是在帮队伍把局面从“可能全亏”拉回到“还有机会撤”。

除了小八,《代号:新生》里还有更主动的角色分工。游戏融合干员技能设计,打造了多种角色。突击位可以快速近身,信息位能获取敌情,工程位能改变地形创造掩体。这些定位如果后续调得足够清楚,很大可能会成为队伍构成的核心因素,也会进一步推动游戏社交的发展。

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更有意思的是,游戏里保留了一些看着“硬”但又充满趣味性的设计。例如,玩家可以拖拽“盒子”到更安全位置,再进行搜索。击倒敌人后还能靠近处决。

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这些设计看起来不大,实际会影响一局游戏的综合体验。敌人的盒子暴露在枪线下,直接搜有风险。先拖到安全位置再看里面有什么,节奏完全不同。处决也是类似逻辑。击倒不代表威胁解除,要不要靠近,附近会不会有人补枪,处决后能不能立刻撤,都会变成临场判断。

小八和这些交互也能连在一起。先用烟雾封住枪线,再拖倒地队友到掩体后,快速救起并治疗。这个过程比单纯按一个回血技能更有层次。它让支援位参与到残局处理里,而不只是做一个技能按钮。

而局外部分则能看出一些4399更熟悉的东西。

《代号:新生》不只做了仓库、交易、保险箱和钥匙这些搜打撤常见配置。它还有设施管理,备战间、制作台、仓库、餐吧、健身角、供电等设施,会把局内带出的资源继续导向长期成长。玩家搜到材料,带出资源,升级设施,再提升备战、制作、仓库或角色能力。这对有深厚养成设计经验的4399来说,这条线并不陌生。

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有相似点,也有不同

观察《代号:新生》,很难绕开《三角洲行动》。

两者的视角不同,这点不用多说。更值得看的是干员机制。就比如《三角洲行动》里的蜂医,是典型支援位。它能治疗、放烟、快速救人。这个角色在队伍残血、倒地、需要转移时能抬高容错。《代号:新生》里的小八,承担的功能有相似之处。

二者区别在于战场语境。

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蜂医面对的是FPS枪线里的续命问题。楼梯、窗口、掩体边,队友倒在枪线里,蜂医靠烟雾和救援速度把人拉回来。小八面对的是俯视角下的撤离残局。玩家能比较清楚地看到队友倒点、敌人压制方向、烟雾覆盖范围和撤离路线。

简单来说,即小八和蜂医都在给队伍增加容错。一个服务于FPS高压对枪,一个服务于俯视角撤离残局。

另一条参照线,是《逃离鸭科夫》。这款游戏用鸭子题材、PvE、单机、俯视角和藏身处建设,降低了搜打撤的压迫感。玩家不需要面对真人玩家的持续对抗,也能从搜索、战斗、撤离和基地成长里获得反馈。它的商业表现让很多团队重新看待搜打撤里的“非PvP价值”。

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《代号:新生》没有走到这一步。它保留了PvP,再通过动物干员、移动端俯视角操作、支援技能和设施经营去降低门槛。这样做的好处是对抗的不确定性还在。难点也在这里。只要PvP还在,挫败感就不会完全消失。

一个有趣的情况是,其实《逃离鸭科夫》上线后不久,就有很多玩家催更联机模式。后续联机MOD受到关注,也说明低压不等于只能单机。玩家在没有PvP的情况下跑通了搜打撤循环,下一步自然会期待和朋友一起搜、一起打、一起撤。再往后看,《逃离鸭科夫》手游版也在研发中。

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可以说,轻量搜打撤的外溢方向,正在从单机PvE走向联机和移动端。而进行尝试的制作人或研发团队也不止如此。典型如不久前曝光的《逃离动物城》。

这款产品来自广州北落师门,团队创始人吴晓曾主导网易《破碎之地》,这次新作延续的是他更熟悉的PvE射击方向。《逃离动物城》是一款俯视角轻度PvE搜打撤,计划在2026年第三季度测试。

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从已经曝光的实机PV看,该作的重点更靠近合作PvE。三人组队、僵尸怪潮、场景破坏、短局撤离,这些内容很突出。它的压力来自地图、怪物、资源和合作清怪。玩家面对的是如何在怪潮里搜够多的东西,再带着队友撤出去。

相比之下,《代号:新生》没有把压力完全交给怪物和环境。它保留了玩家对抗,只是用干员技能、拖拽救援、处决和设施成长给PvP加缓冲。两款产品都在降低搜打撤门槛,只是处理的是不同问题。《逃离动物城》更接近“合作PvE能不能撑起搜打撤循环”。《代号:新生》更接近“PvP还在时,压力能不能被重新包装”。

而沐瞳科技的《头号禁区》则是另一种尝试。

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因为游戏经历多次调整,玩法有所变动。在上一次测试时,我感受最明显的是它更强调技能对抗和短局节奏。虽然它保留了搜打撤核心风险冲突,但战斗中玩家更容易把注意力放在技能组合、进场时机和团队对抗上。这让它底色更接近竞技游戏。

《代号:新生》的重心则更靠近撤离射击。干员技能很重要,但装备资产、搜刮路线、撤离时机和局外成长依然占据很大比重。

这会带来两种不同的产品气质。技能权重更高时,玩家记住的往往是团战和操作。资产权重更高时,玩家记住的是风险和收益。射击权重再往上走,俯视角降低门槛的意义又会被削弱。

总的来说,几款产品都在调比例,只是下手位置不一样。

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赛道仍在试

就现阶段而言,轻量搜打撤肯定还没有统一答案。

《逃离鸭科夫》跑通了单机PvE、俯视角、刷宝和藏身处成长。《逃离动物城》把方向继续推向合作PvE、怪潮和场景破坏。《头号禁区》更偏技能竞技和短局节奏。

除开俯视角方向,当前还有一些厂商把搜打撤放进更休闲的场景里。比如《蛋仔派对》《元梦之星》这样的派对产品,都有空间通过限时模式或玩法更新吸收搜打撤规则。光子在研的《奥星热浪》更进一步,把休闲派对、网络热梗和搜打撤目标放到一起。

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这些产品差别很大,但它们都在处理一个相近的问题:搜打撤能不能从硬核FPS的框架里拆出来,交给更多玩家。

《逃离鸭科夫》制作人Jeff此前在采访里解释过他们为什么选择俯视角和PvE。他当时提到,类塔科夫游戏需要大量探索和搜刮,俯视角会让玩家对地图的记忆更直观。至于PvE,则和搜打撤本身的挫败感有关。死亡后装备丢失已经会带来压力,PvP会继续放大这种感受。

换到PvE环境里,玩家只要掌握敌人的应对策略,生存率就能更稳定,体验也更容易进入正向反馈。

这个判断放在《逃离鸭科夫》身上并不难理解。它没有把搜打撤的紧张感完全拿掉,只是把最不可控的真人对抗先放到一边,让玩家把注意力更多放在搜索、带出、囤货和基地成长上。对一款单机买断制产品来说,这条路相对干净。玩家不需要每天面对匹配、经济系统、PvP平衡和外挂问题,团队也不用把所有设计都围绕真人对抗去调整。

《逃离动物城》的选择和它有相通之处。制作人吴晓此前接受采访时也提到,市面上的搜打撤游戏大多以PvP为核心,但用户的PvE需求还没有被充分满足,所以他们想做门槛更低、更轻松的轻度PvE射击体验。

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他还谈到,3A级别射击游戏需要巨额资金和大量顶尖人才,对创业公司来说难度很高,因此团队把方向放在了轻量化PvE射击和养成差异化上。

轻量化不只是换成动物题材,也不只是把镜头拉到俯视角。无论是Jeff谈到的“降低PvP带来的额外挫败”,还是吴晓提到的“PvE需求还没有被充分满足”,背后其实都指向同一个问题。搜打撤的吸引力,不一定只来自真人对抗。

搜索、撤离、掉落、养成和下一局再出发,本身就已经能构成一套循环。PvE路线做的,是把一部分不可控压力从真人玩家身上移走,转交给怪物、地图节奏和资源投放。玩家仍然会紧张,但这种紧张更容易被设计者控制,也更容易服务于合作、刷宝和长线成长。

《代号:新生》处在另一条分支上。

它没有完全转向PvE,也没有明显推向更强的技能竞技。PvP还在,装备资产还在,撤离失败的压力也还在。只是它用动物干员、俯视角操作、支援救援、拖拽交互和设施管理,把压力处理得更软一些。

这条路会更难调。因为PvE产品可以把压力放在怪物强度、地图节奏和资源投放里,而PvP产品则多了一层玩家之间的不确定性。小八这样的支援角色、拖拽倒地队友、战术烟雾、设施成长,都能提高容错。至于这些设计能不能真正降低挫败感,还要看后续测试里的匹配、经济、干员平衡和局内节奏。

所以,我认为对《代号:新生》的观察,不必落到“《代号:新生》能不能成功”、“4399想证明什么”这种大判断上。更实在的看法是,在PvE和俯视角搜打撤已经跑出样本之后,我们应该多去尝试其他可能。

当然这个可能是否存在,还要等游戏正式上线后,由大家一起来评断。

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