刷到Xbox老大Phil Spencer一个新闻,我当时就笑了。他说要让Xbox的游戏服务到“每天超过十亿人”——注意,是每天,不是累计。我掰手指算了算,这数字大概相当于Steam历史最高同时在线人数的……24倍。
不是24%,是2400%。就那种“你成绩翻一倍我给你买手机”和“你要考全校第一但我校有三万人”之间的差距感。Steam峰值才三千八百万人同时在线,Xbox想冲到十亿日活,这个跨度怎么说呢,我作为峡谷一级保护废物,看到这个目标第一反应是:老哥你是不是喝大了。
Spencer说这话的场合是个采访,原话是“我们的游戏应该能触达每天超过十亿人”。他没有说“三年内”或者“通过什么路径”,就是直愣愣抛了这个天花板数字出来。Reddit上已经炸了,评论区最高赞写着“十亿人?我连找个能一起打Halo的朋友都费劲”。另一个哥们儿更损,说“Starfield优化成那样还想十亿,人人配4090是吧”。
但这个数字背后其实有个逻辑值得琢磨。Xbox现在说的“十亿人”不是只指主机用户,是连手游带云游戏带PC全平台算上。微软手里的Minecraft月活都一亿多了,King那边的Candy Crush系列常年霸着手游榜,再加上XGP往电视和手机上铺,理论上这个池子确实够大。问题在于,这些游戏的受众交叉程度到底多高?玩糖果粉碎的大姐和打星空的老哥,算不算同一拨“Xbox用户”?
Steam峰值3800万已经够猛了,但那是在PC单平台上。Xbox现在赌的是跨屏幕、跨设备、跨游戏类型的覆盖能力。我觉着这事儿的重点不是十亿能不能成——反正Spencer也没给时间表——而是这思路本身就是把“游戏部门”当成“用户触达工具”在使。以前主机大战拼独占拼装机量,现在直接跳过“索尼任天堂”这个坐标系,拿整个互联网的量级当标尺。
Reddit上有个评价挺实在:“十亿人每天玩你的游戏?先把Halo的联机匹配修稳了再说吧。”我觉得这个吐槽值一个赞。
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