我闲逛 ArtStation 的时候,偶然刷到一把《艾尔登法环》里的辉石短剑——辉石 Kris 短剑,直接给我看住了。不是官方出的实物周边,而是一个 22 岁、住在上海的老哥 ShangYu Wang,用 Maya、ZBrush 和 Substance 3D Painter 硬生生在三维软件里还原出来的高精度模型,细节密度高得有点离谱。他现在是 3D 环境艺术家,大学学的其实是影视专业,后来因为一直对游戏特别上头,自己报了个游戏美术培训班,就拐到这条道上来了。

ShangYu Wang 说他自己平时就喜欢设计武器,枪械、冷兵器都爱摸。每次做一件东西,脑子里就会浮现自己拿着那家伙在战场上撂倒对手的画面。这次的辉石短剑项目,是他和一群朋友组队,围绕《艾尔登法环》的主题搞的一套原创概念设计。他自己本来就是法环的忠实玩家,挑辉石短剑下手,主要是因为这把武器辨识度极高、细节又特别繁复。剑身上长满晶体的质感他之前完全没碰过,想借这个机会把技能树的这块短板补上,以后再做带晶体的资产就不用发怵了。

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我仔细读了他分享的整个制作历程,说实话,他那种“纯粹按自己想象来”的创作方式,让我觉得挺有意思。他在开始之前,第一步是去找这把武器的官方概念图,然后单独给剑的每个部件都搜了一遍参考图。接着,他做了一件在很多还原向作品里不太常见的事——自己拆解起这把短剑的背景设定。不过他反复强调,这些解读大部分纯粹是他个人的脑补,他压根没去翻官方设定集。按照他的说法,完全不看别人的观点、只凭自己的想象自由创作,这个过程带给他的快乐最多。他觉得没必要让别人的解读干扰自己的设计走向。

在 ShangYu Wang 自己的版本里,这把辉石 Kris 短剑是一把装饰华丽、做工极其精细的短刃。他认为这玩意儿的定位就不是拿来长时间正面接敌的,主要功能可能是彰显持有者的贵族身份,或者执行暗杀任务。就因为这个理解,他在搭建模型和做材质的时候,刻意避开了磨损、脏污的纹理和战损做旧的细节,就想把那种精致、带点王权气质的感觉传递出来。整个设计核心定下来之后,他就搬出了标准流程开始干:先在 Maya 里搭大型,确定所有比例关系,然后进 ZBrush 雕刻高模细节,接着用 Substance 3D Painter 画贴图,最后扔进 Marmoset Toolbag 5 做成品渲染。

Maya 搭大型那个阶段他的处理方式挺干脆的。所有细碎的东西在这一步全被扔掉,眼睛只盯着两组东西:一个是整体剪影够不够准,另一个是模型不同部分之间的纵深层次对不对。比如剑柄上那些缠绕状的纹理,在这个阶段只把结构的空间进退关系理清楚,根本不去抠细节。

整个制作过程中,最让他头疼的部分其实是晶体材质的表现。辉石短剑上那些簇生的晶体,要做得像真的辉石一样通透但又有质感层次,又不能显得像廉价的玻璃塑料,在 Substance 3D Painter 里调材质的时候反复磨了很久。他没具体展开说节点怎么连,但那句“整个短剑上长满晶体是我之前没接触过的领域,想借这个机会挑战自己、填补能力空白”,我觉得基本够说明当时的拉扯程度了。

我注意到一个挺微妙的点,他在描述这把短剑的整体气质时,用了一种很克制的措辞,说自己就是想传达精致和贵气的感觉,没用什么“史诗”“震撼”这类大词。包括他在讲自己不去查官方设定、纯靠自己脑补的时候,语气也特别直,完全没有那种“我就是要颠覆官方”的架子,更像是一个玩家自己画着玩、自己觉得爽就好的状态。这种心态在当下的创作分享环境里,其实挺少见的。

整个辉石 Kris 短剑的成品图和更多制作细节,他都放到了自己的 ArtStation 主页上。说实话,如果你对游戏武器的三维制作流程感兴趣,或者单纯就是个法环玩家想看看别人怎么理解辉石武器,翻一翻这个项目应该能获得不少直观的信息。毕竟,一个 22 岁的环境艺术家,在完全不依赖官方背景文本的情况下,靠自己的理解去还原和再创作一把标志性武器,这个过程本身就够有意思了。