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文丨猿芦苇

排版丨鹿九

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认清定位,把能做的做好,就是好游戏。

BW这几天的二游展台全是大活,每个玩家为了看遍所有的抽象表演,只能抓紧时间在会场里赶路。但我注意到,有个展台却轻易做到了大家都做不到的事情……

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这是《绿梦:时空之声》的展台,屏幕上播放的游戏,看着不像是大世界,也不是ARPG,而是一款有点小众的横版动作游戏,你很难说画面顶尖,但就是聚集了一大堆的玩家。

有意思的是,当天官方明明都把兔娘这样超知名的Coser请到了玩家面前,玩家却像没看见她一样,一股劲儿低头沉迷试玩,不为所动。

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搞得我都想试一试这个游戏到底是何方神圣,怎么就把玩家迷成这样了?

老实说,排队时光是看别人打试玩挑战就很有意思,充满街机感的横版BOSS挑战一下子就吸引住了我,而且获胜的奖品居然是个行李箱。怪不得刚进场时就看到不少人直奔这儿来,原来都是冲着这实用的奖品去的。

总之,特别的玩法和慷慨的奖品凑到一块儿,让我也跟着跃跃欲试。

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等上手试玩以后,我才发现这游戏实际玩起来居然比看起来还爽,可以说是今年玩过最让我意外的一款二游

01

最反差的二游,还有我的局长妈妈

虽然前面我们聊二游说啥都卷,但唯独故事在复读。通常桥段就是主角失忆醒来,身边再配个满嘴谜语、文艺病晚期的对话搭子,几乎都是二游最典中典的展开。

我倒不是怪文案序章伏笔埋得不够巧妙,只是这套流程实在让人云里雾里,常常读了几行就感觉来了,助眠质量那是嘎嘎好。

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没想到,《绿梦》完全是反着来的:

什么?我居然没失忆,还是个身经百战、被无数人铭记的“老兵”?队友拼死拼活才干掉的精英怪,我双枪两发直接秒光了?我悟了,我于杀戮中绽放,亦如黎明中的花朵!

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更炸裂的是,在我背后撑腰的,竟然是我的局长妈妈?!

你没听错,不是某位总帅天天炫压抑嚷嚷的未成年人妈妈,而是一直含辛茹苦把你拉扯大,明知你能独当一面,还是会关心你、抱紧你、把你当小孩疼的熟女Lady。

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甚至还有金发池面男配唐突登场……

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等等,不对啊!你们官方不是说好全女卡池吗,怎么还有独立建模的男角色啊,还长这么帅?

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我屏息凝视,等着看这游戏想整什么幺蛾子……结果没过多久,这位帅哥就被我和伙伴拳打脚踢,在求饶声和殴打声中,飞速杀青了自己宛如小丑的叛徒剧本。

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我根本没想到游戏会直接塞给玩家生效的互动选项,这些选项甚至允许你亲手处决自己看不顺眼的角色,真是大快人心。

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《绿梦》这开篇故事挺有意思的,铺垫了不少有反差感的情节,不说玩起来能让人过瘾,至少也很难让你睡得着觉。但剧情还只是它反差的一部分,最反差的,还得是《绿梦》的玩法。

02

横版动作,想你玩得好又想你玩得爽

这几年二游市场跟商量好了似的,不是都市开放世界就是大世界捉宠,大家一窝蜂往同一条赛道里挤,生怕慢半拍就被时代的车轮碾成碎片。可《绿梦》偏偏没凑这个热闹,选了一条目前在二游里压根没竞品的路——横版动作,准确点说,是类银河恶魔城的玩法。

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横版动作在单机游戏上比较常见,这类游戏铁粉不少,只要能把地图探索和战斗那股味做正了,很容易圈住一票人。

但在二次元游戏中很少见,可以说是一个挑战。当这套玩法落到以角色养成F2P为卖点的二游身上,就特别容易左右横跳,拿捏不准方向,如何平衡关卡探索、战斗手感 和剧情体验等都是难点。

早些年也有像《归龙潮》这样的前辈探过路,但测试三天两头大改系统,最后被研发成本活活拖进死局,再来个舆论爆点就送走了。前辈就是这么寄的,走得不能算体面。

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《绿梦》倒是很有自知之明,上来就找准了自己的路子——做一款剧情驱动、强调地图探索和战斗爽的银河恶魔城游戏。

游戏采用三个角色轮切的配队模式,每个角色都有切换触发的登场技。一说这个,你是不是DNA动了?停停停,实际落到手上,完全不是你想的那回事,听我慢慢讲。

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首先,《绿梦》里角色的基础性能都给得挺大方。二段跳、二段冲刺是标配,而最变态的还是这游戏闪避CD转得飞快,满CD的情况下能连闪三次。而且判定足够宽松,很容易达成完美闪避,触发子弹时间。

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(角色机能还是很强的,判定也足够宽松)

这就让每个角色跑图都特别利索,前期道中的那些跳跳乐和拦截小怪基本是白给,就算到了后期比较复杂的关卡也完全游刃有余,探索门槛被拉低了不少,节奏自然也更快更爽。

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闪避虽然好用,但它不能完全打断技能后摇。这是个挺反直觉的设计,不全打断,玩家就没法安逸地滚键盘切人甩技能再切人……对,这正是《绿梦》设计上机灵的地方。它没让游戏变成哪里亮了点哪里的单调循环,反而有意压低了这种玩法的收益,推着你沉下心来,去练习每个角色独有的连段和派生。

练着练着你就会发现,这些角色的派生还真能玩出不少花活。比如巨剑角色布雷兹,她的武器蓄力充能,每段蓄力成功都会有一个喷气的提示音效。你只要在每次蓄力完成的瞬间用闪避打断后摇,找准那个节奏点,就能一口气灌满能力条,刀刀烈火。

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(图源:B站UP主“不幸子想睡觉”)

再比如太刀侠何雨莲,平时的小技能是丢匕首瞬移的“飞雷神”,一旦大招放完,小技能会马上转化成定点划破时空的次元斩。你完全可以自己拿捏大招的释放时机,在秀身法和爆发输出之间灵活切换。

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说到这,我觉得官方做了件特别正确的事,就是角色到手的那一刻,机制就是完全体。没有把一个角色的核心机制拆得太散,甚至取消了“专武”这个二游抽卡领域的老祖宗。

角色之外,《绿梦》还塞了不少能让你自行定制的流派。一个是“注射器”,有点像《黑神话》里的葫芦和酒品,能回血,有多重类型选择,客制后还能提供各种额外增益。

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另一个是“装备”,或者用熟悉的话来说,就是圣遗物。这回不再是刻板印象里非得凑齐一整套才生效的传家宝了,而是用了《怪物猎人》散件装备的思路,每一件都有独特的词条加成,可以自由搭配,凑出自己想要的套装。

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同时,随着主线往前推,还会陆续解锁新的道具。这些道具通常以重要物品的形式带在身上,既给属性加成,也提供新能力。

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(每件物品都有对应的属性提升、

能力和故事背景)

有的能扫清路上的障碍,有的能抓钩索实现快速移动,有的甚至能直接在墙壁上行走,爬上那些光靠跳跃根本到不了的高处。

用上这些功能道具,不光战斗能省不少事,探索的时候也常常会豁然开朗,发现平时根本注意不到的角落——主线就做过一次很好的示范,靠着墙壁走上去,从地下的战斗区域直接上到了高层的安全区。

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从角色设计、Build到地图探索,《绿梦》算是把银河恶魔城各方面的基本功都做得相当扎实了。而且手柄适配的手感也意外不错,让喜欢用手柄玩类银的玩家好感度又往上蹿了一截。我想也正是这股稳扎稳打的劲儿,才让它在今年竞争这么激烈的BW现场,收获了玩家们相当不错的评价。

03

坚定做好自己能做的事,就是好游戏

《绿梦》优点不少,但说到底是款成本有限的小体量游戏,缺点自然也在所难免。就拿 UI 来说吧,简洁是真简洁,完全没理解门槛,也不耽误操作,但观感上确实有点“原生态”了,朴素得跟内部测试版似的。

技能描述这块也挺头疼,密密麻麻全是专有名词,缺个说人话的简化版,一眼扫过去完全搞不懂点下去到底会发生什么。好在这些问题都不算硬伤,相信后续版本制作组能一点点打磨利落。

总的来说,《绿梦》是一款在可控成本之内,用心把内容打磨得足够好的游戏。它有成本的局限性,我很难吹它是二游品质天花板,可它偏偏在自己够得到的范围里,扎扎实实地把玩法做出了有深度的乐趣。

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说句实在的,银河恶魔城本来就不是什么能迅速爆火、大富大贵的品类。但在如今二游选择面越来越窄的当口,它至少能让《绿梦》稳稳站住脚跟,收获一批认可它、真心喜欢它的玩家。比起砸锅卖铁去 all in 那些光想想就让人血压飙升的大项目,往人人都杀红了眼的地方硬挤,真不如在一个自己拿捏得住的范围里,朝着一个清晰的方向,踏踏实实往前走。

认清自己的定位,把能做好的事做好——这不只是当下二游小厂的生存之道,也是刻在《绿梦》这游戏骨子里的精神。

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