对于如今的玩家来说,光荣的《三国志》已经成为了三国题材游戏最具盛名的代表作之一,但其实在日本,做三国游戏的公司可不止光荣一家。

世嘉的街机游戏《三国志大战》便是其中颇具特色的一款。

相比于《三国志》系列经典的回合制玩法,《三国志大战》选择了一种在街机上移动实体卡牌,类似于RTS游戏的即时操作模式。尽管街机和实体卡牌放在现在算小众爱好,但在二十一年前的日本,情况是反过来的。而游戏的制作人西山泰弘也借着这款游戏的火爆,在世嘉站稳了脚跟,并顺势开发了《舞萌(maimai)》等街机游戏

2024年,西山泰弘从世嘉离职,并创立了新公司Sugorocks,而将于近期发售的《三国志BOND》便是他们制作的第一款游戏。借着这个机会,我们有幸采访到了西山泰弘先生,并和他聊了聊他与这款游戏之间的一些趣事。

执行制作人 西山泰弘
打开网易新闻 查看精彩图片
执行制作人 西山泰弘

街机游戏的“现代化”蜕变

如果只是粗看《三国志BOND》的宣传内容,你会很明显的发现这款游戏有着不少《三国志大战》的影子,但它同时也融合了肉鸽、在线卡牌和自动化战斗等现在流行的元素。

图片为开发中的游戏画面
打开网易新闻 查看精彩图片
图片为开发中的游戏画面

对于这种“相似”,西山是这么回应的:

“与其说是直接将当年《三国志大战》的元素搬到本作中,不如说是“在卡牌游戏开发过程中积累下来的‘思路’,以另一种形式延续到了《三国志BOND》之中。”

随后他对这种思路其进行了更进一步的解释。

卡牌游戏的乐趣,既在于逐步收集、凑齐卡牌的过程,也在于收集完成后进一步构筑和游玩的体验。”在《三国志BOND》中,玩家可以通过“登用”系统来呈现这种“逐步凑齐”的乐趣,一边感受各种卡牌的可能性,一边不断完善自己的卡组。

此外,游戏内还特意设计了许多类似“羁绊”的系统,让玩家可以根据自己的阵营、兵种、费用不断做出最适宜的决策,来凑出自己最强的阵容。对于西山而言,设计这套系统的目的并不是让所有玩家都去追求同一套“最强阵容”,而是希望每位玩家都能找到属于自己、玩起来最舒服也最有成就感的搭配。

图片为开发中的游戏画面
打开网易新闻 查看精彩图片
图片为开发中的游戏画面

同时,卡牌游戏的学习门槛也是个不容忽视的问题。因此,西山选择在游戏中加入名为“军师战记”的异步对战模式,来让玩家循序渐进地适应对战游戏中那种“正在与人交锋”的真实感。

游戏的另一亮点是战斗间的“修整阶段”。Demo中,玩家可按地图提示,在这个阶段根据阵营、兵种或费用来从随机奖励中进行选择。

至于为什么要在游戏中加入“肉鸽”元素,西山的回答可以浓缩为四个字:“顺其自然”。

他本来就非常喜欢模拟类游戏,一直想把《文明》或《帝国时代》那种将战斗体验打磨到极致的乐趣,做进一场“10分钟即可体验的对战中”。而“肉鸽like”节奏紧凑,极其强调局内体验的玩法又正好符合他们的要求,于是,我们便在《三国志BOND》Demo中看到了“肉鸽”元素的出现。

图片为开发中的游戏画面
打开网易新闻 查看精彩图片
图片为开发中的游戏画面

而最后一个也同时是在玩家群体里讨论最多的变化,就是自动化战斗了。

相比起原来的即时战斗,《三国志BOND》改成了战前的策略操作,让玩家在战斗开始前决定将领站位,以及他们开战后如何行进。对于相当一部分玩过《三国志大战》的老玩家来说,这似乎是在改“祖宗之法”,大幅减少了他们在游戏时的操作空间。

图片为开发中的游戏画面
打开网易新闻 查看精彩图片
图片为开发中的游戏画面

但对此,西山有着自己的看法。

“我们希望即使是经验丰富的玩家,也能靠认真思考、绞尽脑汁来赢得胜利。”西山不希望通过增加操作量来让玩家变得手忙脚乱,感到“被催着操作”,而是希望让对局开始前为数不多的几个选择,能够对整片战场产生巨大的影响,让他们觉得自己“正全神贯注地构筑战略”。

在他看来,改变的只是操作方式,核心从未变过。大家比拼的是阅读卡组和调整战术的能力,而非手速,这才是这类讲究策略的游戏的终极魅力。

西山先生与“三国”

聊完游戏,我又与西山聊起了他的游戏生涯,对此,他也是滔滔不绝,有很多话要说。

开发《三国志大战》多年后,随着年龄增长和阅历积累,和很多游戏人一样,西山也产生了开发一款完全遵循自己想法的游戏的意愿——《三国志BOND》便就此诞生。

“应该趁自己还具备竞争力的时候,去迎接新的挑战,按照自己的想法自由地制作游戏”。西山是这么解释当年为何要离开世嘉的。

而对于这么多年的经历,他自己也是感慨良多。“SEGA这个平台让我获得了非常大的成长。也正因如此,我认为去尝试一些在SEGA时无法实现的挑战,并将它们做成功,才是对SEGA最好的回报。”

打开网易新闻 查看精彩图片

所以,比起上来就去追所谓的爆款,西山更喜欢去研究怎么才能在已有基础上,让自己的游戏变得更好玩。

例如在付费模式上,他们就没有选择当下热门的通行证、内购等等方式,而是最朴素的买断制。

因为比起高额收益,西山更看重让尽可能多的玩家去接触他们的游戏,所以,他们就很自然的排除了诸如“pay to win”以及内购、通行证等会影响到资源与积累的模式,因为这些都会对局内体验产生很大的影响。

除了玩法的打磨之外,游戏的武将立绘也是西山非常在意的一个部分。游戏内有着100多个将领,而他们在创作立绘时并没有用AI,选择全部手绘。

打开网易新闻 查看精彩图片

从这你可以看出,西山对“三国”这个IP有着一股非同寻常的认真态度,而这种态度,又和他年轻时的经历有关。

“我对横山光辉老师的《三国志》抱有非常深的敬意,也一直在看《苍天航路》《龙狼传》这类以中国历史为题材的漫画。正是在不断被其中的故事与人物关系所吸引的过程中,我走进了这个时代。”和当时的许多日本年轻人一样,西山与三国的故事,也是从横山光辉《三国志》的漫画开始的。

当然,这顶多只能算是对三国感兴趣,真正让他选择制作《三国志大战》的,是光荣的《三国志Internet》。这款游戏结合了回合的大地图与即时战斗的玩法,同时还支持多人与单人对战。

图片来源于《三国志Internet》玩家社区
打开网易新闻 查看精彩图片
图片来源于《三国志Internet》玩家社区

这款游戏让当时的西山及其同事都沉迷其中,而作为游戏开发者,他的脑海里也自然而然的产生了一个一较高低的想法,“我想亲手做出一款比它更有意思的三国游戏。”对此,西山是这么回忆的。

而抱着这样的信念,《三国志大战》也取得了不俗的成绩。

“最让我印象深刻的,还是第一次进行线下测试的时候。当时真的有很多玩家玩得非常开心。”当年的情形,西山记得相当清楚。

“对于有机会参与街机游戏制作的创作者来说,那里才是真正见真章的时刻。甚至可以说,我们正是为了体验这一瞬间,才投入游戏开发的。而那段经历,也一直影响着我现在的游戏制作。”

图片来源于世嘉《三国志大战》官方YouTube视频
打开网易新闻 查看精彩图片
图片来源于世嘉《三国志大战》官方YouTube视频

至于这些经历具体是如何影响他游戏设计理念的,西山给我简单举了些例子。

例如要让每一局游戏在有限时间内提供足够紧凑、足够充实的体验;同时你要意识到围观者的存在,并要让游戏内容留出足够的讨论空间;最后,玩家在游玩过程中,能否发自内心地觉得“自己很帅”也是一个重要的衡量标准。

你甚至还可以将其进一步延伸,变成另一个重要的准则:尽量避免让新玩家感到不讲道理、毫无还手之力……

结尾

作为一个在游戏开发领域经验丰富的“老兵”,从二十多年前的《三国志大战》至今,西山经历了游戏主流平台与玩法的多次变迁。

但西山觉得不管是他制作的对战游戏,还是其他的游戏,内核是不会改变的。“对战游戏最吸引人的地方,就是在一场比赛中,玩家会因对手而产生各种各样的情绪,而当你和同一个对手打过很多场之后,彼此之间还会慢慢建立起一种友谊。”

在他看来,虽然时代在变,游戏的内容与载体在变,但它改变的是将体验传递给玩家的方式,而其所要传达的情谊与热爱的内核却是不变的。

从这个角度来说,如今的《三国志BOND》和近20年前的《三国志大战》是没有区别的,它们的背后,都是一代代玩家与开发者对游戏最朴素,也是最真实的热爱。

最后,《三国志BOND》将于7月14日发售,如果在看完文章后,你也对这款讲究策略的三国游戏感兴趣,不妨前往Steam亲自购入,相信一定会给你带来一段新颖的体验。