今天刷到一个挺有意思的事儿,一位独立游戏开发老哥,在自己做的游戏里走着走着——走神了。
不是那种"我代码写不下去了让我摸会儿鱼"的走神。是字面意义上的:他本来应该在调试功能、修bug,结果被自己游戏里的草地给硬控住了,一趟趟来回走,就为了看角色在上面留下的痕迹。
说真的,这种感觉我懂。有些游戏里一个不起眼的小细节,就是能让你莫名其妙地停下来,反复把玩半天。
这位老哥叫Marblekid,正在开发一款叫《Mom, I'll Be Home Late》(翻译过来大概就是"妈,我晚点回家")的PvE休闲风撤离roguelite。他自己管这游戏叫"cozy extraction roguelite"——把"温馨"和"撤离"这两个看起来八竿子打不着的词捏到一起,本身就有一种奇怪的吸引力。
他在分享开发过程的时候讲了一个细节:游戏里的小角色从草丛里跑过,身后会留下一串清晰的痕迹,踩下去的感觉"weirdly satisfying"——一种说不清道不明但就是很爽的手感。他本来该干正经活儿,结果就因为这草地的反馈,整个人都陷进去了。
从目前放出的内容来看,这游戏的设定其实挺简单的:一个小角色走一段路回家,但每次回家的体验都不一样。路上能捡什么捡什么,能变强就变强,最后把战利品带回家里。听起来没什么大不了的,但Marblekid说这游戏在"温馨"和"紧张"之间找到了一个很微妙的平衡——不会一直让你绷着神经,也不会全程都是田园牧歌。
战斗和紧张时刻一过,冒险节奏会自己慢下来。你可以停下来收集物资,打量一下周围的环境,然后再继续往前走。这种呼吸感,如果是真的做出来了,在撤离类游戏里其实挺难得的。大部分同类游戏都是从头紧张到尾,恨不得把心率表拉满。
音乐方面也压得很克制。Marblekid透露,游戏里能听到脚步声、水声、树叶摩擦的声音、风声——环境音效撑起了氛围的主力,配乐反而往后退了一步。这种处理方式对于想要营造"沉浸感"的游戏来说,往往比堆满交响乐更管用。
我印象比较深的是,他一直在持续发开发日志,不是什么精心剪辑的宣传片,就是实实在在的开发中画面。包括战斗系统也已经放出来了一部分,可以去他那边翻翻看。这种开发者和玩家之间相对透明的交流方式,在独立游戏圈里越来越常见,但每次看到还是让人觉得挺亲切的。
《Mom, I'll Be Home Late》目前在Steam上已经可以加入愿望单了。发售日期和价格还没公布,但从目前释出的这些细节来看——草地踩出痕迹的手感、战斗和休整交替的节奏、靠环境音效撑起来的氛围——至少这位开发老哥自己已经沉迷了。一个能让自己开发者都走进去出不来的游戏,大概率也能让玩家找到点意想不到的东西。
反正我觉得,一个连草地都认真做了的游戏,坏不到哪里去。
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