7月,深潜区再次迎来“噩耗”。
没有临时起意、没有轻装简行,没有搅动泥沙,甚至没有洞潜......只是因为我在海洋深处,遇到了另一种更加“特别”的存在,人们一般将其概括为“克苏鲁”或“古神”——不可名状、不可言喻、不可观察......
所以能不能好好说话?
研究表明,“海洋”虽被称为生命起源的摇篮,但对如今习惯陆地生活的人类来说,多少仍会带有点神秘与恐惧的色彩。从“深海恐惧症”到“克苏鲁”,不少文艺作品也会通过各种方式,将这种刻在人类基因中的感受重新“具象化”。
7月的独立新游《生死深潜:雨之子民》便是这样一款游戏:在黑雨淹没的末世,人类文明已不复存在。而作为领导者的你,必须不断潜入被海水淹没的各种废墟中,搜索物资、建设家园、寻求真相......以及,面对深海各种不可名状的变异怪物。
我们的城市淹没了...
如果你之前看过相关的预告或者实机片段,其实很容易发现《生死深潜:雨之子民》(下称《生死深潜》),无论是在玩法还是具体风格上,其实都与一些经典作品呈现出相似的气质。
比如,《暗黑地牢》与《潜水员戴夫》——不准确地讲,本作的具体玩法更像是把戴夫扔到了暗黑地牢的世界,只不过我们这次抓的不是鱼,是各种变异后的克系怪物。
一场突如其来的“黑雨”摧毁了文明,并逐渐淹没了城市,让最后的幸存者被迫不断登高,最终一座座山峰变成了“孤岛”。直至五年后,黑雨终于停了下来,但淋过雨的人们总能听到潜意识中的不断低语:一位名为“唤雨之主”的古神重新复苏,幸存者只能带着敬畏、恐惧以及好奇,去深海寻找圣像进行供奉、收集基本物资生存下去,并在不断探索中逐渐接近真相的本源......
末世拾荒+禁区探索+神秘本源+未知生命体威胁——你别说,这小味道还真一下子就上来了。
所以,你其实可以从很多地方,感受到《生死深潜》本身想营造的诡秘与恐惧的叙事氛围。
比如除了背景故事外,本作的美术表现与《暗黑地牢》一样,呈现出一种较为黑暗的哥特漫画风格:压抑的黑冷色调构成世界主体,人物形象几乎舍弃柔和色彩过渡,再加上玩家时不时遇上的异形怪物与不可名状生物,在整体较为压抑的氛围下,确实比较容易代入掉san后“我活到头了”的末世视角。
而在此基础上,游戏有关这种“暗黑末世”风格的塑造,则大部分集中在玩家求生的持续高压环境中了。
《生死深潜》的具体游玩模式与《潜水员戴夫》较为相似:下海探险——收集物资——建设基地——深度探索。由此,玩家需要做的事情大体也被分为“建设”与“战斗”两大部分,并以此构建起一个简单的玩法循环。
但从玩家的角度讲,这两者其实都没有听上去那么简单。
事实上,《生死深潜》习惯于让玩家始终处于一种“高压”环境——或者说,一种捉襟见肘或难以平衡的处境之中。这既是游戏的难点之一,也是其特有的魅力来源。
就拿基地建设来说吧,驱使玩家不断下海的动力之一,来源于游戏中的两大基础资源“纪念品”与“食物”,这两者实际关联着操纵角色的san值与生命值。在此基础上,游戏还存在一个“倒计时”系统,要求你在有效时间内完成主线才能顺利过关,而你可以通过将两种资源进行“供奉”以延长流程时间。
是“保人”还是“保大局”?类似的矛盾会在游戏中后期的某个节点集中爆发。
而按照常规逻辑,随着后期收集大量资源、基地基础设施逐渐完善,游戏一般会给予玩家更多正反馈以示鼓励。但在《生死深潜》中,这类生存压力并没有消失,只不过转移到了更多方面。
一个很简单的例子是,即使基础建筑完全建成,玩家仍需要入驻人力才能解锁更多功能。因为基础资源每天按人头比例消耗,玩家不得不在“好用”与“能用”之间取舍,很少能够做到一劳永逸。
此外,游戏虽构建了一套完整的人物成长路径,贯穿了战斗、采集、生存等多个方面。但从某种程度讲,本作也与《暗黑地牢》一样,鼓励玩家把人物当成一种“另类资源”。
或者更直白讲,是当作一种“耗材”使用。
这部分的体验与《暗黑地牢》十分相近:在玩家每次下海带回资源有限与不稳定的情况下,人力反而是一种相对廉价与耐造的存在。由于游戏中的灯塔几乎每天都会吸引各种倒霉蛋上岛,所以从理论上讲,这些幸存者才是游戏中最易获取且几乎没有成本的“资源”之一。
而说回战斗体验方面,玩家在玩《生死深潜》时同样也要采取一种“逆转思路”:不同于RPG中的一劳永逸的人物养成,在高压环境与较低试错成本的探索环节,你会逐渐发现在战斗中“减员”才是这个游戏的常态。
“潜水员die夫”
在初次下海的探索环节,你更容易联想到另一款经典游戏《潜水员戴夫》。
氧气罐、小匕首、鱼钩枪、负重系统......以及各种各样神奇的海洋生物。
哦对了,是克苏鲁版的。
《生死深潜》下海探索的环节,基本与“搜打撤”的逻辑较为相似:除了最基本的装备外,在下海前,你同样要认真考虑带好什么样的装备:是较为保险的医疗包,还是能抄近路的妙妙工具......但不管怎样,玩家的负重上限始终是有限的,这就要求你出发前就定好探索的基本方向,为接下来的物资收集做好准备。
另一方面,在探索时玩家也需要对生命值、san值、氧气值进行管理,任何一项耗尽都代表此次探索失败,不仅之前辛苦培养的人物永久死亡,所收集的物资也将竹篮打水一场空。
也正是在这种极端高压的环境下,游戏前期其实不太鼓励玩家强行进行战斗的。
但问题在于,战斗探索与基地建设的进度往往是同步的:在你小心谨慎度过前期,想要猥琐发育时,某项“卡脖子”的关键怪物素材,又不得不逼迫你主动去向那些深海怪物发起挑战。
所以相比其他游戏,玩家在初见本作怪物时,其压迫感也会让心理压力成倍放大。
另一方面,这种未知且恐怖的深海氛围,也将逐渐成为玩家探索时的主要压力来源。
从某种意义上讲,玩家游玩《生死深潜》时的探索效率与各种技巧,也是通过一次次的试错与死亡“堆”起来的。比如在面对不同场景、全新敌人时,游戏并不会给你过多提示,而需要你自己去亲自试错、总结经验;在探索地图时,也需要玩家有意记住对应的路线与捷径,才能进一步提高后期探索效率。
这在前期会有种挫败甚至憋屈感,但一旦玩家成功克服、绝处逢生后,那种成就感与继续探索的欲望将成倍增加。
值得注意的是,玩家在下海探索时,其实会发现更多有关背景故事、唤雨之主、神秘祭祀等相关记录与介绍,这本质上也构成了一种碎片化叙事方式。随着主线进程的不断推进,更多信息的出现也将让你愈发接近所谓的真相。
在各种未知的恐惧中,这类“细思极恐”的氛围渲染,也将进一步带动玩家情绪。有关这一点的更多细节,还是在游戏正式上线后,交由玩家自己去探索吧。
《生死深潜:雨之子民》将于7月21日正式发售,如果你克苏鲁题材或者生存恐怖游戏感兴趣,也可以直接点击下方链接前往Steam商店,了解游戏更多情况!
相信这款另类的“潜水员die夫”与“深海地牢”,也一定能给你带来更多不同感受。
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