Vincent Rochette坐在我对面,手里转着一支笔。他是Fika Productions的创意总监,正在跟我聊他们工作室的新游戏《Don't Kill Them All》——一款围绕兽人训练管理展开的策略游戏。这帮人从学校出来就搭了班子,除了美术指导Ariane Petitclerc之前在游戏圈待过一小段,其他人基本是零行业经验入场。工作室的名字来自瑞典语"fika",意思是咖啡时间。Vincent说,取名那会儿大家就想着一件事:别急,该歇就歇,该唠就唠。
但他们在游戏设计上可没真的闲着。我上手玩过Demo之后发现,这游戏分两层。一层是养成的温吞节奏:你要照顾一群挺萌但也挺烦人的小兽人,盯着他们成长、改掉一身动不动就喊打喊杀的臭毛病。另一层是进入战场后那种需要步步为营的博弈感,走错一步真可能崩盘。这俩组合在一起,感觉很奇怪,但确实成立。
有意思的是,这个核心理念并不是Vincent自己想出来的。它来自工作室的CFO兼社区经理Francis Beauchemin。他抛出的问题很简单:你带着一支军队去打仗,真打算把路上所有东西都砍光?你就没想过留点啥东西可以抢?
团队决定拿兽人来破这个题。Vincent解释说,奇幻作品里的兽人通常负责干一件事——嘶吼着"杀光他们""砍下所有脑袋""摧毁一切"。但在这个游戏里,你确实是这群残暴怪物的头儿,可光靠残暴你拿不到想要的资源。你得管住他们的脾气。Vincent管这叫"反向权力幻想"。在别的游戏里,你越强越爽;但在这游戏里,你得先把你手下这群暴力狂的嘴给管住,才能让整个营地运转起来。
聊到美术和技术时,Vincent明显来了劲头。《Don't Kill Them All》用的是Unity引擎,但视觉部分选择了一条相当费手的路——手绘的2.5D风格。这个"2.5D"不是简单的2D平面加一套视角移动就完事,而是用纯手绘素材在3D空间里构建场景。他说到这的时候停了一下,像是在回忆什么折磨人的细节,然后说,这套方案的代价就是"每一帧都得画",但留给玩家的是一套没法被复制的美术质感。
至于灵感来源,他提到了两个名字。一个是《咩咩启示录》,另一个是《陷阵之志》。前者给了他关于"管理一群性格麻烦的生物并从中获得叙事感"的启发,后者则在策略层面上让他确信——允许玩家从惨败中学到东西,比让他们一直赢更黏人。Vincent说,他从一开始就不想做一个"把所有敌人清干净就赢了"的游戏,而是想给玩家创造那种"你明明能弄死对方但偏要忍住"的微妙时刻。
我问他开发中碰过什么坑没有。他笑了下说,兽人的行为树系统是个大坑。因为每只兽人有自己的性格和成长线,你得让它们在可预测的游戏性和不可预测的"兽人式搞事"之间找到那条缝。这帮小东西会在你没有指令的时候自己琢磨点事做,有时候挺聪明,有时候差点把整个前哨站点了。团队花了不少时间让这些"意外"能造成可被理解的后果,而不是纯粹像个Bug。
目前《Don't Kill Them All》还在推进中,从这次交流来看,这帮人确实在尝试做一种不太按常理出牌的策略体验。不是把压力全放在"打赢"上,而是放在"管住自己人"上。Vincent在采访末尾说的一句话我印象挺深:在别的游戏里,力量代表着你可以为所欲为;在这游戏里,力量意味着你得先学会说"不行"。
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