引言

不打副本、不做日常,只想在MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,即大型多人在线角色扮演游戏,以下简称MMORPG)里与人机下盘五子棋?类似的场景每天都在“独狼玩家”身上上演。所谓独狼玩家,因采取“独狼”玩法而得名,即倾向于在游戏中远离组队等社交、独自行动的一类玩家群体。“独狼”在不同的游戏类型中指涉不同的含义,其中又以在多人世界里单机游玩的MMORPG独狼最具症候性。千禧年前后,自MMORPG进入中国大陆的游戏市场以来,便一直承载着“游戏社会”“游戏乌托邦”[1]的文化想象,虚拟世界作为现实的镜像,通过交易、交友、结婚、结社等游戏机制,模拟现实社会的组织结构。在这样的情况下,于MMORPG中“单打独斗”地游玩会遇到大量阻碍:一方面是资源获取的困难,以往的MMORPG几乎没有为独狼玩家设计不同的成长路径规划,这使得独狼玩家们无法绕开社交玩法来养成自己的角色,只能消极参与其中;另一方面是游戏体验的“阉割”,不仅仅是在社交玩法中的消极式参与,独狼玩家在游戏里往往只能采取“避左右而玩他”的“捡漏”式玩法——逛逛风景、过过剧情、搭配时装……没有专属于独自游玩的完整、丰富且有趣的内容。

但在近几年的国产MMORPG《逆水寒手游》(2023年,网易)、《燕云十六声》[2](2024年,网易)中,“独狼玩家友好”成为可能:不仅仅是容许独狼玩家的存在,更是设计了适配独狼玩家们角色成长、内容体验的专属机制;不再需要为了游玩而被迫适应机制,而是拥有了更多元的单机玩法选择。为什么在MMORPG的社交玩法越来越丰富的今天,反而要进行游戏机制的“适独狼化”改造?为什么独狼玩家们会选择在多人世界里单机地游玩,而不去玩点别的单机游戏呢?

前一个问题的答案,也许会与更加包容、多元的游戏环境与开发策略有关,也许会与当今社会的原子化倾向有关,但真的有这么简单吗?我们将从部分最具症候性的机制改造出发,看看“适独狼化”改造如何成为可能,及其背后承载的社会心理。而在解决了第一个问题之后,也许我们就可以理解何以《逆水寒手游》《燕云十六声》都力图打造“非传统MMORPG”;也能够理解为什么独狼玩家们宁愿选择在MMORPG中披着角色的皮与人机下五子棋,也不愿去游玩其他单机游戏

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在《逆水寒手游》中,与两位侠缘NPC斗地主

一、“人机”接管人际:情感性替代与去他者化的社交

如果用无聊的拆字法拆分MMORPG,“MMO”维度(即大型多人在线,多名玩家在同一游戏世界中进行实时社交互动)向来为学界所重视,即关注维持这些社交互动的规则惯例与组织结构。Ducheneaut的研究[3]认为,大多数MMO的结构都迫使玩家进行互动,如《无尽的任务》中对于单人玩家过于困难的任务设计,使得单人玩家必须经由其他玩家群体的帮助才可以完成任务。社交机制是传统/经典MMO的核心机制,大部分的其他机制几乎都是围绕着促进社交而设计的。“是兄弟就来砍我”“今晚八点攻沙”与国战、帮战等玩法深深刻在MMO的老玩家心中,成为象征着一代人情怀的游戏记忆。

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《热血传奇》“攻沙”现场,游戏截图来自bilibili博主“老芒果OL”

最有标志性的社交玩法分为两类,一类是以资源获取为目的的协作型社交,以各类副本为主。第二类是模拟现实社会组织结构的组织型社交,如结义、师徒、婚姻等,尤其以公会/帮派为代表。玩家在各类社交中积极“承担角色”[4]以寻求自我认同,如在组队副本中,玩家需要进行位置分工与实时协作,一个典型的副本团队需要“坦克”(承担伤害)、“奶妈”(治疗)和输出(造成伤害)等位置的有机配合(不同的游戏,位置术语也不同)。在这样的机制设计中,独狼玩家的处境非常尴尬:“独自游玩”意味着对上述玩法的回避或消极参与,更意味着游戏体验的残缺与资源获取的困难。MMORPG想要进行“适独狼化”的改造,就要从这两类玩法背后的社交机制入手。

2023年前后,国产MMORPG中AI智能体对于社交机制的全面接入,人机关系对于人际关系的替代,改写了独狼玩家的游戏体验。单机副本取消了组队社交的门槛,AI队友代替真人玩家参与战斗。不需要在世界频道喊话求组队,也无需经历等待匹配的焦虑,不会在副本中因配合与操作失误而承受人际压力。如《燕云十六声》的“侠境”中可以选择“智能助战”,具有基本战斗逻辑的AI队友会承担副本中除玩家以外所必需的位置分工,辅助玩家完成战斗。但不仅限于《魔兽世界》的“追随者地下城”(2024年推出)和《最终幻想14》的“亲信战友系统”(2019年推出)等通过NPC队友实现对于真人队友的功能性替代,《逆水寒手游》中的AI队友构成了一种“情感性替代”:在打副本的过程中,AI队友会不断发送语音、弹幕对玩家的反应做出反馈,不会“压力”玩家,而是鼓励与安慰,给予情绪价值。

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《逆水寒手游》副本界面,可以选择让AI队友带领自己打副本:优秀的人机已经学会了自力更生

不只是通过程序设计编写几句文本,情感性替代还有其他面向:AI驱动的NPC队友不只是默默无闻的队伍填充物、“追随者”,每一位NPC智能体都有属于自己的背景故事和聊天设定,玩家可以在任何时候与其开展自由对话。在《逆水寒手游》中,具有独立情感判断的AI NPC多达四百位[5],AI 好友组成的群聊会不断围绕着玩家开启话题;玩家可以与AI侠缘建立盟誓关系,模拟现实中告白、约会、日常互动等恋爱流程。在《燕云十六声》部分主要的任务流程里,甚至必须与AI智能体开展对话、“说服”对方,才能够推进剧情。

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左图《燕云十六声》:与AI NPC语音聊天;右图《逆水寒手游》:在AI NPC构成的群聊中来一场酣畅淋漓的“臣妾要告发”角色扮演

智能体接管社交机制,使得人机关系得以替代人际关系,成为独狼玩家游戏体验的重要部分。独狼玩家可以彻底“回避”与其他玩家的交往,在感知/界面上屏蔽他者、或蜷缩在只有玩家自己的单人世界里。而象征着差异性、否定性的他者之消失,为同者的肯定性[6]所让位,人工智能很好地填充了这一位置。周志强认为,人工智能的设计理念中,预先设定了一种“自恋主义”逻辑,即人类无需付出爱,只需要“被爱”[7]。相比于功能性替代,AI智能体为独狼玩家提供的情感性替代,正是在这个意义上颇具症候性:独狼玩家无需面对其他玩家所带来的社交摩擦与压力,但也无须消极回避,而是可以投入AI的怀抱中——AI NPC永远只围绕玩家的需求提供情感陪伴,所有的需求都能够得到回答式的回应。

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在《逆水寒手游》中,与NPC侠缘谈恋爱

二、“主角江湖”:叙事机制的独立与角色扮演的复归

再来看“RPG”维度。“MMORPG的剧情是否刚需?”“为什么很少有人讨论MMORPG的剧情?”在MMORPG的进化史中,最容易被忽视、但改变最大的机制是剧情机制。成为“剧情党”“休闲党”也一直是独狼玩家中比较主流的玩法选择。但长久以来,剧情机制在传统MMORPG中处于从属地位,一些国产早期MMORPG往往通过世界观、游戏背景等文字设定,与简单的过场对白、动画演出展示剧情,可供玩家互动和游玩的剧情机制几乎处于缺位状态。即使在拥有剧情机制的游戏里,剧情往往也只是任务系统的外壳,为玩家跑腿、杀怪、采集等无聊的重复性操作提供一层叙事上的包装,或是作为玩家熟悉游戏机制的向导(即“新手任务”“新手引导”)。这些剧情往往体量较小、结构重复,且流程繁琐、参与感低。早期国产MMORPG中的玩家在剧情中更多扮演“跑腿者”的角色。

而在独具国产特色的武侠题材MMORPG中,这种情况有所改善。与此同时,作为剧情“旁观者”的玩家角色开始出现。如2009年公测的《剑侠情缘网络版叁》因为运营时间长,文案团队不断迭代,剧情随着版本更新持续叠加,分支数量、文本总量十分庞大。各类剧情围绕着整个武林的兴衰展开。但故事的主角却是江湖世界中的NPC们,玩家在其中只是扮演一个旁观者的角色,无法过多参与、干预整体的剧情走向,由此被戏称为“大唐摄像机”。2016年公测的《天涯明月刀OL》(端游,腾讯)以武侠小说原作构成剧情底本,主线剧情围绕傅红雪、公子羽等原著角色展开,还有大量的支线剧情、角色故事作为补充。剧情章节随玩家升级而分段解锁,几乎贯穿游玩始终。尽管在一些剧情任务中有多结局的设定,但大部分时间里,玩家在剧情中也都只是旁观原著角色的爱恨情仇,无法改变整体的剧情走向。

但在近些年的国产MMORPG中,叙事机制迎来了体量与结构上的双重升级。叙事体量上,《燕云十六声》的完整主线剧情体验需要20-30小时,与大部分经典单机RPG游戏的游戏时长接近,如《GTA5》主线剧情时长为32小时。在《逆水寒手游》上线前,游戏的文本量就已经突破600万字,剧情分支选择高达上千个,需要上百小时才能体验完[8]。叙事结构上,传统MMORPG大多普遍采用线性的、任务引导式的剧情结构,玩家沿着一条预设的主线剧情依次完成任务,游戏体验是高度同质化的。而如今的国产MMORPG则以网状叙事取代了线性叙事,多分支、多结局使得不同玩家经历不同的剧情走向,碎片化叙事将故事信息散布在环境细节、NPC对话、可收集物品中,需要玩家主动探索和解读才能完成叙事,这种主动探索与解读就构成了交互叙事的一部分。剧情机制由此获得了独立于社交机制的自足性,即便不参与任何社交活动,独狼玩家也可以仅凭剧情体验就获得充足的游戏体验。

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《逆水寒手游》中的剧情机制

这种叙事体量与叙事结构上的变化,反映出MMORPG向RPG维度,也即“角色扮演”本义的复归。正如第一部分我们讨论的那样,在以社交为核心机制的传统MMO中,玩家体验更接近“角色承担”,即在一个模拟现实的、公共的社交结构中承担功能性角色,其自我认同取决于在社交关系网络中的位置,来源于社交互动,这种体验是公共性的。而在当下的国产MMO中,叙事机制的改变为玩家提供了“角色扮演”的可能,即在属于自己的江湖世界里扮演角色、探索世界、书写属于自己的故事,这种体验是个人化的、私密的,不需要公共的社交网络来支撑。

最重要的变化,是玩家在剧情中扮演的角色位置发生了变化:不再是跑腿者或旁观者,而是拥有自己身份与背景的、掌控江湖世界命运的“主角”——《燕云十六声》里,玩家所扮演的角色被称为“少东家”,年幼便被江湖大侠江晏收养、身世特殊。剧情中发生的一系列故事都明确地与玩家“主角”的身世、做出的选择强烈相关。在《逆水寒手游》中,玩家所扮演的角色是江湖里的绝对主角,既是自在门、四大名捕的“团宠”,也是江湖上著名大侠戚少商的结义金兰,所有的剧情、人物全部围绕着玩家而展开。

在这个隔离掉其他玩家,以玩家自己为主角的“主角江湖”里,叙事完全以玩家自身为绝对中心、剧情完全为玩家而运转。这个主角江湖的运作逻辑是东浩纪意义上的“数据库”式的——每个读取信息的个人之间不会发生交流,人们只需要搜索出能够认可自我形象/角色的小叙事/共同体即可,为独狼玩家构建出一个“毫无摩擦的全能感的世界”[9]。

三、“披皮下棋”:休闲机制的扩容与非目的性漫游

如今的MMORPG世界中有这样一种有趣的现象,玩家们登录游戏却不做日常任务、不打副本、不过剧情,只为了顶着角色在游戏世界里与人机下五子棋、斗地主、打麻将。尽管“休闲党”“风景党”作为独狼玩家偏好的玩法选择,在MMORPG的游戏史上一直存在,但这种“披着角色的皮下五子棋”的玩法选择更为特殊——为什么不在专属的棋牌游戏程序里玩,而偏偏选择在MMO中与人机激战正酣?以及如何理解我们开头提出的问题:为什么独狼玩家们不去玩点别的游戏,而一定要在多人世界里单机地游玩呢?

Melissa Kagen在其著作《漫游游戏》(Wandering Games)[10]中提到,存在着一种“漫游游戏”,其核心乐趣不在于目标达成、资源积累或技能精进,而在于非目的性的移动与探索本身。当下MMO休闲机制的扩容,为独狼玩家提供了一种非效率导向的漫游式游戏体验。这种扩容不仅仅是休闲玩法的增加,而是让“休闲”回归“休闲”:尽管在以往的MMO中也有很丰富的休闲玩法,比如家园系统、宠物系统、烹饪钓鱼等副职,但在实际的游玩过程中,需要耗费玩家大量的时间和精力来“肝”资源。而在《逆水寒手游》《燕云十六声》中主动设计了减负机制,将休闲机制与资源获取之间的勾连减轻,可以自由选择喜欢的休闲玩法——比较有代表性的,是众多非效率导向的小游戏的增加。比如两款游戏中丰富的大世界探索玩法,地图上随处可见的解谜、收集、跑酷、棋牌小游戏,容许玩家们在游戏世界中进行一种非目的性、但又足够有趣的漫游。

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两款游戏中为收集、探索等提供的引导界面

《逆水寒手游》主策划表明[11],MMORPG最重要的变革之一就是内容与玩法的碎片化。的确,相较于投入大量前期成本(如熟悉操作、界面、故事)在单机RPG中,MMORPG更容易快速上手、碎片游玩:不仅限于棋牌、养成类小游戏,MMORPG将大量其他类型游戏“缝合”进入自己的世界当中,如自走棋、MOBA、“搜-打-撤”、逃杀游戏等,允许玩家在一个程序内随时切换不同游戏类型来体验——但对于“不玩单机游戏,而要在多人世界里单机地玩”来说,更重要的原因是当下MMORPG所提供的更为个体化、私人化的角色扮演体验。正如第二部分所说,当下的MMORPG力图构建一个隔离掉其他玩家、以玩家自己为主角的“主角江湖”。这种角色扮演体验是绝对私人、私密的——如果说以往的MMORPG允许独狼玩家在界面/感知上一键屏蔽其他玩家,那么《燕云十六声》默认提供的“单人世界”则提供了一种更为隐蔽的隔离:允许独狼玩家完全沉浸在自己的小世界中,不与任何可能带来社交差异、风险、压力的他者相遇,但又不会因为真人玩家的消失而导致游戏世界的空荡(比如“鬼服”),更加丰富的NPC与AI智能体弥补了这一点。

不用为工会捆绑、不用为协作打本发愁,只在愿意参与社交的时候“上线”多人世界,但也同时拥有随时离线、享受隐私游玩的自由。这种“蜻蜓点水”式的社交是我们当下“弱连接”社会的缩影——即使是在《燕云十六声》的单人世界里,其他玩家的痕迹也会以剪影、吐槽、攻略提示的路牌留言方式不断出现——一边与其他玩家保持似有若无的联系,一边又躲在隔离他者、体验自足的单人“安全屋”中。也许在“开放世界”与MMORPG继续深度融合的未来,“独狼”式游玩将会变成更普遍与默认的选择。

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《燕云十六声》的搜-打-撤玩法“逃离燕科夫”与《逆水寒手游》的自走棋玩法“逆水侠棋”

结语:从游戏社会,走向无法怀旧《传奇》的今天

2025年,YouTube博主Bind尝试在一款几乎无人游玩的古早MMORPG《黑暗时代》中游玩30天[12]。这款MMORPG有着非常完善和丰富的经济、政治、文化甚至是宗教系统,然而这些系统都需要玩家来运作才能够支撑下去。因为在线玩家实在过少,游戏中的大部分玩法都陷入瘫痪。仅剩的老玩家每日登录游戏,只是为了聚集在一个地方闲聊。

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《黑暗时代》里齐聚聊天的老玩家们

《黑暗时代》是一个非常经典的、承载着游戏社会想象的游戏案例,正如开头提及邓剑的观点——千禧年前后的MMORPG,尝试通过游戏机制模拟现实社会的组织结构。但伴随着现实社会组织结构的变化,以及对于电子游戏是否应当“模拟”现实等问题的思考,我们对于游戏乌托邦的期待,不再只是镜像复制出一种游戏社会,而是要以一种掺杂着欲望与幻想的、更为幽深与曲折的方式反映现实社会。MMORPG的适独狼化改造也许就是这样的例子:不再模拟现实社会的运行法则,而是成为个体能够动物性地满足欲望的空间,构建出“毫无摩擦的全能感”的小世界——独狼玩家们不再为欲望着他者的欲望这种麻烦的人际关系所困扰,而是在“匮乏-满足”的单纯逻辑中行事。

同理,那些经典MMORPG的移植版、单机版、怀旧服往往上线时日无多就偃旗息鼓、迎接“暴死”,再也找不到当年游玩《摩尔庄园》《冒险岛》的感觉——人与人之间越发隔膜、不愿意承受社交的代价,那个拥有激情热血的帮战、万人抢世界BOSS的集体社交之年代已经过去,经典MMO最“精华”的社交体验也随之逝去,这也许是当下的我们再也无法怀旧《传奇》的原因。

注释:

[1] 邓剑.MMORPG网络游戏批判——关于游戏币以及游戏乌托邦的历史考察.新闻记者,2020,(7):16-26.

[2] 关于《燕云十六声》是否能够算作MMORPG,一直以来有很多争议,有人称其为“MMO界的原神”“非传统MMO”或者是融合了开放世界的“缝合怪”。本文认为,尽管《燕云十六声》的默认游玩模式是单人世界,但其联机模式、多人世界与丰富的社交玩法仍然延续发展了MMORPG的一贯传统,是完全能够放置在MMO的谱系中讨论的;而《燕云十六声》之所以会遇见“是不是MMO”的讨论,也如本文所说,是“适独狼化”机制改造的极端反映,也反映出独狼玩法不再只是小众的选择——即使社交玩法很丰富,但仍然想要单机地玩。

[3] Ducheneaut, N. & Moore, R. J. The Social Side of Gaming: A Study of Interaction Patterns in a Massively Multiplayer Online Game. Proceedings of CSCW 2004, ACM, 2004: 360-369.

[4] Ross, S. Alone Together: An Exploration of Human Meaning and Experience in the Simulated World of an MMORPG. Library and Archives Canada = Bibliothèque et Archives Canada, Ottawa, 2008:145-149.

[5] 这一数据为《逆水寒手游》上线前的统计,现实实际上会更多。参见“逆水寒手游”官方微信号2022年8月26日发布的推文《首次实机展示剧情演出特色,编剧团队用600万字治好了小寒的精神内耗》,https://mp.weixin.qq.com/s/Zho5bOfonY3j2qmPjdH0GQ

[6] 吴琼译,[德]韩炳哲著.他者的消失.中信出版集团.2019.

[7] 周志强. 人工智能与人类的自恋主义——邵宇翾《下一次归来》创作谈. 科幻立方杂志微信公众号, 2025-11-28.参见https://mp.weixin.qq.com/s/5H10o5Bv_TaFpyb6UgDIxQ.

[8] 这一部分参见“逆水寒手游”官方微信号2022年8月26日发布的推文《首次实机展示剧情演出特色,编剧团队用600万字治好了小寒的精神内耗》,https://mp.weixin.qq.com/s/Zho5bOfonY3j2qmPjdH0GQ

[9] 来源于宇野常宽对于东浩纪理论的概括,引自[日]宇野常宽著,余梦娇译.〇〇年代的想象力.广西师范大学出版社.2024:298.

[10] Melissa Kagen. Wandering Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2022.

[11] 洛伦. 游戏设计杂谈:MMO如何满足现代玩家的碎片化需求和多人玩法乐趣[EB/OL]. GameRes游资网, (2026-07-09). https://www.gameres.com/901202072.html. 《逆水寒手游》主策划采访原视频见:https://v.douyin.com/Sd9JwxkfxQA/

[12] 原标题《I Spent 30 Days in a Dead MMO (and it was amazing)》(Bind,2025.05.30),参见https://www.youtube.com/watch?v=FIFty-O4rOE;中文汉化版可以参见《【中字】我在一个没人的网游里玩了30天》,https://www.bilibili.com/video/BV1uTagz3EWn/?vd_source=5599960b84c9f93c89b812c96181ab3f

韩沐言(南开大学文学院硕士生)