前暴雪员工 Stefano Cozzi 最近在一档叫 Fette di Pixel 的播客里,聊了聊他当年在暴雪内部的见闻。他说的不是某款游戏好不好玩,而是这家公司鼎盛时期内部是怎么运转的——尤其是欧洲团队和总部之间那道看不见的墙。
按他的说法,在《暗黑破坏神II》《魔兽世界》《暗黑破坏神III》《炉石传说》这些核心作品还处于活跃运营阶段时,公司内部不同部门之间的等级分化相当明显。而欧洲的团队,是其中比较难直接触达总部的那个群体。
想找设计师?先过管理层这一关
Cozzi 在播客里描述了一个具体的流程:欧洲办公室的人,不能直接联系位于台湾总部的项目开发者。管理层的理由是,普通员工和开发者沟通会占用开发者的时间,所以会阻止这类接触。
如果欧洲团队确实有需要,得先把诉求交给当时的暴雪总裁 Mike Morhaime 和管理层,信息要经过层层审批,每一个环节都可能被卡住。基层员工因此很难把一样东西传达到社区或者玩家那边。
这个逻辑听起来有点绕:一边是团队想反馈问题,一边是流程要求你先走审批。Cozzi 的说法是,管理层认为这是在保护开发者的时间,但实际效果是信息在传递过程中被不断过滤。
离开暴雪之后,他看到了另一种可能
Cozzi 后来离开了暴雪,加入了《绝地潜兵2》的开发商 Arrowhead,担任相关职务。他提到,在 Arrowhead,普通员工可以直接和主要设计师共用频道,直接讨论平衡调整。他把这种交流方式,和当年暴雪办公室的氛围做了对比,认为后者更接近一种内部等级观念。
他还提出了一个自己的判断:长期隔离开发者和玩家、社区,会让部分核心设计人员逐渐脱离实际情况,进而影响后续决策。这个判断是他个人的观察,不是暴雪官方的说法。
Cozzi 还提到,暴雪后来解雇了部分参与《魔兽世界》多年、获得终身订阅的员工,并逐步从游戏制作人员名单中移除他们的名字。
这些说法之外,还有一些背景信息
和 Cozzi 的播客内容放在一起的,还有几条关于暴雪的消息:暴雪确认有两款 CDPR 大作将登陆战网,但没有提到会转为综合发行;暴雪近几年公布了《暗黑破坏神5》《魔兽争霸》新作以及《暗黑破坏神》新作,以展示交付信心;有知情人士透露暴雪将公布全新 RTS 游戏,并且《家园3》工作室将再次合作;经过两年谈判,暴雪超过2000名员工获得了工会认可的保障;有报道称,暴雪是 Xbox 旗下表现最好的工作室;暴雪328元纪念礼包上架后,一次都没送出去过。
这些信息各自独立,和 Cozzi 的爆料没有直接的因果关系,但放在一起看,能拼出一个更完整的画面:一家曾经以"精品"著称的公司,在规模变大之后,内部沟通的成本也在变高。
对玩家来说,这意味着什么
从 Cozzi 的描述里能看出来一件事:当反馈渠道被层层审批卡住,最直接受影响的是那些想解决问题的基层员工。他们知道玩家在说什么,也知道问题出在哪,但他们的声音传不出去。
至于这种内部结构后来有没有变化,Cozzi 没有展开说。他讲的是自己经历的那段时期,以及他离开之后的对比感受。这些内容来自他的个人视角,不代表暴雪官方的立场。
对普通玩家来说,这可能只是又一条"前员工爆料"。但它至少解释了一个现象:为什么有时候玩家觉得"官方听不到我们的声音"——因为声音在到达决策层之前,可能已经被过滤了好几轮。
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