随着元旦假期临近,各大游戏公司开始公布各自的未成年人防沉迷规定。腾讯游戏和网易游戏相继发布公告称,2022年元旦假期前后,未成年人可于2021年12月31日(周五)、2022年1月1日-1月3日(元旦假期)的每天20时至21时之间登录游戏。
两家游戏公司发布通知的依据都是国家新闻出版署今年8月发布的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,值得注意的是该政策所指向的是一群00后、10后的网络原住民。00后、10后作为移动互联网新生代对待互联网有不同的价值理念和使用习惯,也有着更个性化的生活方式。
面对未成年人,“游戏禁令”背后,或许更值得思考的是:防沉迷的效果是否必需有效?防沉迷之后,能否使未成年人的成长更加充实、健康?
未成年人沉迷游戏引发家庭矛盾
沉迷游戏问题,是不少家庭矛盾的导火索之一。奥运冠军邓亚萍就曾在微博上分享了她的困惑:“我是一位初三男孩的母亲,我儿子为了玩手机玩电脑,没少跟我讨价还价。”
在国内首档亲子代际观察节目《敞开心扉的少年》里,11岁的王禹然小朋友为了给游戏充值,用荧光粉破解了妈妈手机的密码,花光工资卡给主播打赏了近万元。沉迷游戏的他,最长一次连续十小时抱着手机不放,父母暴力的教育方式,也让亲子关系矛盾重重。小朋友甚至觉得,挨打和玩手机之间存在某种等价关系。
图源:《敞开心扉的少年》
孩子沉迷游戏引发家庭矛盾,并非个例。电子产品的高度普及,让沉迷网络的情况更普遍。数据显示,2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,超过三分之一的小学生在学龄前就开始使用互联网,且呈逐年上升趋势,随着数字时代发展,孩子们首次触网的年龄越来越小。
针对未成年人沉迷游戏和氪金等现象,2019年10月25日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对未成年人游戏防沉迷作出规定。如,必须实行网络游戏用户账号实名注册制度;8~16周岁用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过200元;每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务等等。
今年8月国家新闻出版署发布的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,该通知被业内称为“史上最严防沉迷新规”。从上述通知和规定可以看出,游戏防沉迷制度正在不断细化,尤其是对于未成年人氪金问题非常重视。
防沉迷战能真正战网瘾防氪金吗?
系列规定之后效果如何?防沉迷战能真正战网瘾防氪金吗?
根据艾瑞咨询发布的《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》,参与调研的未成年人中,53%认为防沉迷措施有用,45%会因为防沉迷系统的提醒而终止游戏。
图源:艾瑞资讯
根据调研,未成年人整体游戏消费行为健康,42%的未成年人认为自身游戏开销较为合理。同时,未成年人因为年龄特征,自制力稍差易冲动消费,约33%的未成年人认为自己会为了喜欢的虚拟物品头脑发热过度消费。防沉迷上线后对这部分人群的抑制作用明显,约9成认为自身游戏付费行为得到了有效遏制。
图源:艾瑞咨询
目前各大游戏公司防沉迷的主要措施就是限制时间和刷脸识别。限制时间就像是在兽笼外放了块诱人的鲜肉,视线紧盯食物的神兽们,依旧会想办法挣脱。
此前,大多数游戏厂商都推动、要求了实名认证,来区分成年账号与未成年账号。但很长一段时间内,实名认证都只是一个“填完了事”的空壳。网友们已经在大胆调侃,“未成年玩家数量减少,50岁以上老年玩家增多”了。有网友回忆,身份证号可以直接上网搜,甚至还有“身份证生成器”,不少游戏的系统无法识别填入的身份信息是否真实存在。又或者,填个爸妈的、亲戚的身份证号就算完事。
在推进未成年人游戏防沉迷的同时,也要警惕电信诈骗儿童盘。
从湖南邵阳公安获悉,有人建立“解除防沉迷网站”,宣称可以解除玩网游时间限制,致使未成年人被骗近3000人次。中国裁判文书网近年公布的近二十份判例显示,帮助解除游戏防沉迷成为电信诈骗分子新的诈骗套路。电信诈骗的“儿童盘”亟须引起警惕和重视。
游戏不是无情物、未成年人防沉迷职责究竟在谁?
对网游产业而言,青少年沉迷几乎成了行业原罪式的存在。时至今日,之于大型游戏公司,防治青少年游戏沉迷,已是近乎“清除负资产”式的议题:未成年玩家并非网游的主要受众,贡献的流水在总盘子中的占比很低。青少年沉迷带来的收益增量,早已被负面舆情围困之下的社会影响抵消。
实际收益越来越低、舆情代价越来越高,这成了游戏行业想甩掉的“包袱”。所以,不只是监管层面和家长方面,许多游戏公司也有防治未成年人沉迷的动力。要避免网游的负外部性向未成年人溢出,成了多方共同诉求。
未成年防沉迷与游戏行业的健康发展,还未能取得平衡。
年轻人或许能凭借自己的接触进而明白,游戏不是洪水猛兽。而在诸多父辈眼里,游戏就是他们难以理解的巨兽。哪怕系统把监护的权利交给家长,大多数家长也对孩子适合玩什么样的游戏、哪些充值模式存在风险毫无概念。新闻里,不乏对氪金是什么、孩子嘴里的道具是什么毫无了解的父母。
防沉迷监护职责,家长难以承担,丢回给游戏厂商;厂商的手也没法伸家里面,最后成了“行了,都别玩了”的局面。在此过程中,那些面向低龄市场、在防治青少年沉迷方面敷衍懈怠的企业,恐怕会遭到“出清”。
说到底,游戏防沉迷,防的不是游戏本身,而是未成年人沉迷。可孩子的精力永远需要娱乐时间去释放,永远会有下一个“游戏替代品”。
他们终将找到下一个出口,去填补“放学后”的时间,而到那时家长又要如何应对?
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