《魔兽世界》任务设计师兼前游戏总监杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)最近接受了媒体采访,聊到了魔兽的早期开发,特别是在模仿《无尽的任务》时所走的弯路。
《无尽的任务》(简称EQ)是奇幻类MMO的鼻祖,也是《魔兽世界》的主要模仿对象。EQ的特点之一是任务较少,在暴雪开发团队眼中,魔兽也应遵循这一设定。卡普兰表示,在他担任《魔兽世界》早期任务设计师期间,主要目标就是试图效仿当时最大的竞争对手——EQ。这也意味着他们需要估算EQ究竟包含多少任务,并力求在《魔兽世界》正式上线时,达到同等标准。
在卡普兰以及艾伦·阿德汗(Allen Adham)等其他设计师看来,任务的初衷仅仅是为玩家指引方向,引导他们前往特定的怪物聚集地,以便反复刷怪练级,这也是EQ的设计逻辑。然而,当团队进行一次内测,邀请那些此前从未接触过MMO游戏的暴雪开发者过来试玩时,卡普兰和他的同事们很快便意识到:他们所奉行的这套理念并非普适法则。
“我们当时想当然地认为:玩家玩这类游戏的目的就是为了升级。毕竟,这是一款以等级为核心的游戏。玩家出门在外,击杀怪物,获取经验值,逐步提升等级。” 卡普兰解释道。
“随后我们组织了一次内部试玩,很多都是非MMO玩家,包括一些FPS的开发者,星际的死忠粉等。我记得我们大概玩了一两个小时,活动范围仅限于艾尔文森林这一片。结果,他们给出一致反馈:体验太糟糕了。原因就是刚玩没多久,手头的任务就全做完了,没任务可接了!”
“而我们听了之后,却是一脸茫然地反问:等等,难道你们以为任务会一直源源不断地提供下去吗?。他们当时说道:没错,我们想让任务贯穿整个流程,一路延续下去。”
卡普兰透露,在艾尔文森林的测试结束之后,团队经历了“觉醒时刻”,他们意识到,此前严重低估了游戏所需的任务数量,这促使团队彻底改革任务设计,而这也成为《魔兽世界》上线之初便能一炮而红的几个关键因素之一。游戏不再将升级难题丢给玩家让他们自行摸索,而是融入源源不断的任务之中,引导玩家从1级到60级。
卡普兰表示,“沿着阻力最小的路径做设计”,换言之,就是通过引导来推动玩家的游戏体验,这一理念后来成为了暴雪游戏开发方法论中的核心。
小编觉得,魔兽的任务系统虽然在MMO发展的早期独树一帜,但后来在各种带刷的冲击下,其升级意义变得越来越小。而任务插件的广泛流行在方便的同时,本身也破坏了任务乐趣。值得一提的是,卡普兰曾参与设计了魔兽早期最最令人抓狂的任务之一:书页类收集任务,例如著名的“荆棘谷的青山”。总之,不是每一项设计都能尽善尽美。
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