昨天(2月27日),宝可梦迎来了30周年纪念日。
在当晚的线上发布会上,系列的第十世代正作《宝可梦 风与波》也正式公布,预定于2027年登录NS2平台。
该作以海洋群岛为主舞台,并在宣传片中特意给出了水下镜头,看起来或将成为系列中第一部真正包含潜水场景的作品。
游戏中也将会有贴合这一背景的特殊形态皮卡丘登场。
同时这也是系列第一次在双版本游戏中,为主人公们制作不同的服装外观。
当然,大家最关心的还是新作的“御三家”初始宝可梦。
这次的御三家的设计仍比较贴近自然生物的原始形态,分别是草属性的“小鸡丁宝可梦”叶眉鸟、“小狗宝可梦”博姆耿,还有“水壁虎宝可梦”妙澪儿。
对于这次全新御三家的设计水准如何,大家心目中想必都会有自己的标准。但共通之处在于,不少人都觉得叶眉鸟让人分外眼熟,既有几分像是多邻国的看板鸟,
同时又能让人产生《愤怒的小鸟》的既视感。
同样,以“博美犬”为原型的火系博姆耿,表情神态也很容易让人想起《幽灵诡计》中的博美犬“导弹”。
水系妙澪儿的原型是瘤尾守宫。虽然没有什么既视感加成,但目前也相当有人气。同时它也已经是宝可梦正作中,第三只原型为蜥蜴亚目的御三家,也算从侧面反应了爬行类异宠不断增涨的热门程度吧。
一些网友在官方贴的评论区里发了自家养的瘤尾守宫照片,被点赞到前排
从目前官方推文下的点赞互动来看,至少在日本玩家之间,目前御三家受偏好的排名是博美耿高于妙澪儿高于叶眉鸟。
但不论是国内还是国外玩家,也无论此刻更偏爱哪一只初始宝可梦,看起来大家都有着一个同样的担忧——“宝宝你会进化成啥样啊?你可千万别站起来啊!”
这种担忧很大程度上来源于在第七世代《宝可梦 日与月》中登场的炽焰咆哮虎。它从该作的火系御三家宝可梦火斑猫进化而来,在初始形态明明还是一只萌萌的小猫。
但到最终形态就突然拔地而起,进化成了一看就很会摔角的肌肉兄贵。
许多玩家本来就不太能接受这种变化,偏偏炽焰咆哮虎还是个在对战中非常有强度的宝可梦,玩家要么在网战中被别人家的猛虎兄贵反复暴打,要么就加入其中带着炽焰咆哮虎就殴打别人。
到后来,看上去大家也分不清自己对炽焰咆哮虎到底抱有怎样的感情了。
如今距离《宝可梦 日/月》发售也即将10年,但从新御三家公布后随之而来的大量梗图,以及那些“求你别站起来变彪形大汉”的呼声,就能感受到它给宝可梦玩家们留下的阴影有多深。
这倒也不是炽焰咆哮虎凭借一己之力完成的。
在《日/月》之前和之后的几代里,几乎每代初始宝可梦都有从四足着地的动物外型,进化成两条腿走路的人形,与原始形态形成非常大的反差。这也常被一些玩家视为宝可梦设计水平下滑的一个标志。
接着《日/月》后的《剑/盾》而来的轰雷金刚猩,则不仅延续了兄贵气息,还同样继承了强度美,让人们回忆起了被炽热咆哮虎统治的那一天
这种“动物突然站起来变人”的现象,实则很大程度上来源于宝可梦设计中加入“职业化”元素的趋势。
这幕后的原因本身很好理解:大家熟知的动物形象有限,要在同种类下做出区分度以及表现出更多个性,加上一些职业元素是个不错的选择。
这种趋势其实也很早就开始了,只不过在早期还是融合一些“格斗”“岩石”这样的模糊附加属性;发展到“女巫”妖火红狐、“忍者”甲贺忍蛙,也仍是比较抽象的幻想系职业;但最终还是日渐细化到了 “摔角手”“鼓手”“足球运动员”这类非常现代、拟人化程度更高的职业领域。
原本以四足动物为原型的宝可梦要顺应这种形势,当然也就只能腾出双手站起来了。
许多玩家不太能接受这一点,通常也不止是因为“形象上反差有点大”。
观察当下的宝可梦玩家社区,其实能看到不少人对于初始宝可梦会抱有一种“视如己出”“养孩子”的感情——毕竟别的野生宝可梦不喜欢可以不抓,御三家总得亲手养一个。
在这种情况下,要是“自家孩子”进化的形态和职业方向都不符合预期,难免有一种“不仅长歪了,路也走歪了”的双重失望感——从这一点来说,炽焰咆哮虎的尴尬之处不止在于小猫变成了壮汉,也很少有人(尤其是非日本玩家)会觉得摔角手是个多帅气的职业。
要想同时让“形态”和“职业”两个新要素同时符合大多数玩家的预期,难度总归是高上不少。但反过来说,正因为有玩家确实能代入这样的“养育感”,如果进化后的职业方向能够贴合玩家的想象时,也能得到收获更多正向的反馈。
目前来看,这种“拟人职业化”的设计趋势在《宝可梦 风与波》大概率还是会被延续。但这事儿或许也没太多可担心的。
就在系列上一部正作《宝可梦 朱/紫》发售的2022年,日本有网站针对该作中登场的宝可梦发起人气评选,收集到12万张投票。结果前三分别是巨锻匠、土王和魔幻假面喵(从四足形态站起来的御三家)——都是该作新登场的宝可梦,同时正好是偏自然、基于幻想和动物拟人化三种设计风格各占其一。
既证明了这些新宝可梦的设计(至少是比较优秀的那部分),并没有像总有人说的那样不受人待见;同时也表明了选择“拟人”还是“天然”的设计路线,并不是一个宝可梦形象能否获得喜爱的最关键要素,重要的还是各种元素组合下的最终形象,是否能形成魅力。
话说回来,能因为足够反差足够强(表里如一)而给人留下长久的印象,又算不算是个好设计呢?
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