《红色沙漠》不会像你所见过的大多数奇幻3A作品那样,为你带来一段激动人心、起承转合连贯的冒险旅途。它所做的,是通过不计成本的细节堆砌,把整个帕卫尔大陆的一草一木全部勾画出来。而在剧情以外,应该如何填充这段旅程,则是由玩家自行决定。

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红色沙漠》不同于我玩过的任何一款“开放世界”作品,但无疑是最配得上“开放世界”这一名号的ARPG作品:因为它所呈现的重点不在于70+小时的单人剧情,而是关于世界本身。

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在当今的游戏产业中,开放世界是个被异化的设计,是一个可以心安理得地复制粘贴拉长时长的通解:一见到开放世界,立刻想到清问号;立刻想到通马桶,立刻想到清单收集。开发商的想象力总在这一层如此贫瘠,所以玩家对开放世界带点PTSD也是情有可原。

而《红色沙漠》最大的成就,正是它靠着不计成本的堆料,创造了一个生态动态且自洽、能用未知感本身吸引探索,也能承载涌现式交互的开放世界。

本作在交互细节方面,足以超越《荒野大镖客2》这个屹立7年的标杆。游戏刻画了总数400余名独特NPC,每一个小贩都有自己的生平,每名通缉犯都会用不同的话术求饶。

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除了这些有名有姓的独特人物,普通的市民和佣兵也都拥有独立的好感度统计和完整的交互操作;当你在不同的站位和装束下,均可对他们进行打招呼、赠礼、偷窃、胁迫等行为;或许某个有趣的菜谱,又或是瀑布后宝物的秘密,就藏在这些市井小民的闲言碎语中。

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而NPC只是《红色沙漠》世界构建中最浅层的存在,越是探索这个世界,我就越是惊异于细节的堆砌:任务告示和通缉令上,都绘制了对应内容的中世纪插画和嫌犯肖像;居民家中的床头柜每个抽屉都放着不同的杂物;皮革商人的店里陈列着可转动的鞣皮台,除了UI列表中的在售商品,柜台和橱柜上堆积的其他产品也可供在自由模式下直接购买。

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你可以在不同地域捕获超过50种花色各异的蝴蝶,但这对于400种的动物总数依旧是冰山一角……如此种种,不胜枚举,我只能对Pearl Abyss在这个游戏投入的巨量的工作感到惊异和崇敬。

即使有着如此规模和细节的世界,《红色沙漠》本身并不急于把这一切塞给你,主线故事不会带你走过所有村落。除了引导你开启传送点的区域指示,地图上并无问号,也没有清单收集项,只有当你走到近前,区域地点才会在大地图上被标注。

PA似乎完全不在意他们倾注巨量心力的精致世界会被忽略;但正是因此,开放世界的真正驱动才能不被喧宾夺主:引导玩家走遍世界的,本就应该是巨量奇观和人文细节下的未知感和探索欲;我在很早期就不自觉地放弃了主线推进,而是花上了一个多小时,试图攀爬西边地图边陲的最高雪山。

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但是,在你能享受这个世界的沉浸感之前,你会遇到的第一个挑战,将来自本作苛刻且别扭的交互。

由于可交互物太多且可能太密集,比如十几个放在一起的罐子,所以你的各类操作都需要在锁定视角下小心推移准星,而后在锁定菜单选择操作,才不会选取到附近的目标。

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很多人会先入为主地预设,因为Pearl Abyss之前仅有《黑色沙漠》的开发经历,从而导致本作也沾染类似MMO那种功能性优先的动作交互思路。

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但是结果则恰恰相反,或许是终于有机会实现《黑沙》受制于品类的遗憾,PA对于拟真的追求几乎到了矫枉过正的地步。挖矿和砍伐等采集动作都会按照目标点位置实时解算,而不是用简单固定的预设动作搪塞过去,想必配合第一人称视角的切换能带来不错的沉浸感;

但这也带来了极其严苛的判定和视角要求,比如一个最典型的场景:我刚把准星对准物品,操作菜单都出来了,却非得手动凑得更近才能触发交互;可等我走近了,准星又直接跳到别的物品上,直接把血压拉满,而这种不流畅感可以说是毫无必要的。

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真正令我痛苦的,是《红色沙漠》有意让玩家重复往返的设计,这大概是来自没有传送的《黑沙》一脉相承的倔强。

这套思路已经远超“拟真”的需要,几乎到了纯粹添麻烦的境地了:传送点和篝火功能分离、主城和家园内没有传送点;铁匠铺门前大概率没有磨刀石和铁砧,如果想要磨锋刚打造的剑刃,那你得跑到某个边陲的小牧场里;阿比斯齿轮(即装备插件)只能在女巫处装卸——你越是有明确的目的性和短期目标,那种无所不在的掣肘感就越强。

相反,如果你忘掉迫近的使命感,不去做一个书写史诗的英雄,而是成为一个正在四处游历的本土人,整个游戏的体验会自洽许多。

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作为ARPG,本作的剧情方面,却完全没有达到能匹配其开放世界的水准,出于开荒体验考虑,本文不会涉及任何直接剧透。如果说《黑沙》的剧情短板,是来自在线游戏增量更新的掣肘,那么《红色沙漠》就是把“PA真的写不好剧情”这件事摆在台面上了。

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游戏的剧情衔接和主角动机,几乎无法以单机玩家视角理解:克里夫本应优先找到灰鬃的失落成员,但是在开局的四五个小时中,克里夫会毫无动机地去掰手腕、救助乞丐、打扫烟囱、找猫、找牛、找羊,一切的合理性都只能从任务描述里的“有人在谈论灰鬃”进行脑补。

但是只要你意识到PA在此之前只做过MMO,一切就都自洽了起来:反正这些关键人物必须串起来,至于具体交流是怎么发生的,那就归咎于天意的修正吧。

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在我经历完一场没有战斗的第一章和用村庄支线填充的第二章后,灰鬃的新营地终于在狼丘立起,而长程游玩的目标也第一次有了实感。

《红色沙漠》最大的风险点就是其剧情和节奏的问题太过前置,极易劝退,而PA又没办法把玩家绑在沙发上强制游玩五个小时,再迎来渐入佳境的体验。

不过即使到了这个阶段,游戏的分章剧情依旧像是单元剧一样:灰鬃的成员其实不是主角,而是把故事串联起来的工具人,大部分的笔墨和表现都聚焦在单元剧情中的主要人物和反派上,导致“光复灰鬃、振兴佩伦”的远期目标依旧没有实现。所以本作的长期游玩动力更多来自探索和战斗,而非长达70余小时的剧情。

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关于战斗部分,本作中许多Boss都有丰富的机制,如弱点破坏,或是《旺达与巨像》那样攀上Boss身躯的操作。

不过在世界探索中的复杂交互问题,在战斗环节感知更加明显,基础的戳刺等动作也需要双键组合,最高频的“格挡锁定+轻攻击动作”如果被同时按下,就会莫名其妙触发反射光线的动作,基于钩锁的摆荡动作非常难以适应。

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再加上锁定功能一般只能锁到大型Boss的头部,而非腿部等当前需要击破的弱点,我时常会感受到“并不来自难度”的恶意和困难。

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《红色沙漠》没有提供难度选项。但是你也不必担心手残导致的无解卡关。因为它在装备强化、属性提升这样的“练度”维度以外,大幅提升了“战前准备”这一要素对于胜负的影响。

原因很简单:本作的进食回血并不占用动作,不会被打断,即点即回,CD极短,不限数量,这完全改变了战斗的逻辑,你甚至不用学会应对Boss,血药的“军备竞赛”成了一个可选项。

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想象一下:Boss好不容易一套连招打到你残血,你云淡风轻按一下F3就回满状态,而且这么imba的食物,你仓库里还有几百个,根本没法输。

所以哪怕你懒得去探地图寻找各类淬火材料,只是在闲逛的时候随手屠几只羊,烤成一背包烤肉,都足以成为你在战斗中的决胜因素。当然,这样获得的胜利是毫无体验和成就感可言的——但至少,在没有难度选项的前提下,这给了所有玩家一个保底的推进机会。

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《红色沙漠》在战斗系统上最大的卖点,无疑就是可切换的三角色系统:包含主角克里夫、半兽人翁卡和德梅尼斯王国的女骑士德米安。除了克里夫可以自由搭配任意双持武器和双手武器,另外两名可操控角色也都拥有风格迥异的多种武器选择;比如德米安可以在势大力沉的巨剑及轻快灵动的刺剑间自由切换,且闪避、反击、中键等动作模组都完全异于克里夫,最终塑造了完全不同的玩法和手感。

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你可以随时召唤另外两名角色,一起进入战斗,也可以在脱战状态下随时切换到附近或是遥远异地的同伴。我对本项技术的最大运用是“克里夫前线打架,德米安留在城镇中卖掉战利品”来节省跑图时间。

当前版本召唤异地同伴需要不短的时间,且只能在固定的区域重生点手动esc集合,非常需要后续的改进来降低这种奇怪的阻滞感。

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三角色玩法的扩增,本该是人人都喜闻乐见的王道加法,但是配合本作僵硬的养成系统,却成了一个陷阱。三个角色的技能树互相分离,但是养成道具(阿比斯神器)则是通用的,仅有血量/勇气/体力上限三项的升级会在三人间共享。

本作技能树的所有加点几乎都对应着动作和技能效果的解锁,如果不加投入,对性能和连招自由度的影响非常大,几近半残。

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所以,如果你原本的练度对于当前的主线难度就不够从容,那自然也没有给其他两名角色的盈余。雪上加霜的是,本作虽然支持技能洗点,但是洗点消耗的道具“褪色神器”却非常稀缺。

从中期开始,部分主线会以克里夫以外的另外两名角色为主控,如果技能资源完全投入克里夫身上,体验将会非常坐牢;而在装备层面,强化和淬火道具也不够三个人分,所以也会导致同样的问题。最终,克里夫以外两名角色的养成感觉更像是一种负担。

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本作的繁复交互、前期的节奏问题以及单元剧般的剧情台本,势必会筛掉一部分玩家,体验它无疑需要更多耐心和更开放的态度。但平心而论,我个人希望更多玩家能有机会体验到本作的精髓,也希望PA能在《红色沙漠》中获得成功——这也是为何我最终给出7.99这样一个如此纠结的评分。

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从本作开放世界设计的体量和精细度,以及交互的自由度上,能清晰地感受到PA 300人的团队如何在7年间致力于构建这篇巨著;而他们倾注的心血,也确实造就了本作开放世界顶级的生态、细节和探索驱动。这样的世界不常见到这样的游戏,比起跌宕起伏的英雄旅途,它更适合你以“生活”的预期和耐心去体验。