像素画角色全套动画免费可商用
今天这篇来自 Sandro Maglione 的Pixel art Character Animations guide:从角色设计到 idle、走路、跳跃、能量冲击攻击和攀爬,一步步讲清楚通用动画原则在小分辨率下的用法。
这是最简单的像素画游戏角色之一了
我把自己最关心的「角色攻击」部分拎出来,按第一人称整理成笔记,方便以后做 16×16 角色时直接对照。
一、角色设计:为动画留余地
做动画前先把角色定好。分辨率选 16×16,细节和颜色要克制,否则每一帧都要重画,时间会指数级上去。我这次用的角色有:彩色轮廓、头顶来的光源、比一般 16×16 更大的眼睛、以及向后翘的头发——头发在后续 idle、走路、跳跃里都会跟着动,是给动画加个性的关键。
二、能量冲击攻击:三阶段九帧
攻击动画我重点看的是能量冲击(蓄力 → 聚能 → 释放)。和别的动画一样,用** anticipation → 主体动作 → 收尾** 的节奏就够用。
- Anticipation(蓄力):下蹲、手臂打开蓄能,表情变严肃,让玩家感觉「要出招了」。
- Energy charge(聚能):手上聚能,光打在脸、头发和衣服上,角色可保持基本静止。
- Blast(释放):快速释放,1~2 帧完成;角色可上移 1 pixel、眼睛睁大,然后回到中立 pose。
释放段越快越好(1~2 帧),整段共9 帧。掌握这三阶段后,换成近战挥砍或别的技能,也可以套同一套思路。
三、Idle、走路、跳跃与攀爬(简记)
Idle:4 帧,身体上下 1 pixel 轻微动,头发晚 1 帧跟过去,就有「飘」的感觉。
走路:4 个关键 pose(接触、下压、换脚、再接触),手臂与腿交替;做成 6 帧更顺。头发在每步后稍晚弹一下,手上保留一个高对比度的「粉点」并保持位置一致,动起来会更稳。
跳跃:五阶段——蓄力下蹲、起跳(可压扁 1 pixel)、最高点、下落(手臂/头发可加飘动)、落地接触。9 帧把整段串起来即可。
攀爬:侧视 pose,手交替上下,4 帧;腿太短就用颜色深浅表达移动,头发同样可做轻微弹跳。
四、完整动画集与 sprite sheet
把 idle、走、跳、攻击、攀爬按顺序接在一起,就是一套完整的角色动画集;下面这张是全文的 sprite sheet,可直接当参考或二次使用(原作者允许免费用于游戏或原型)。
小结:角色攻击动画的重点是清晰的阶段划分和极短的释放帧;idle/走/跳/攀爬用「关键 pose + 头发/细节延迟」就能带出个性。原文见 Sandro Maglione - Pixel art Character Animations guide[1]。
参考资料
Sandro Maglione - Pixel art Character Animations guide: https://www.sandromaglione.com/articles/pixel-art-character-animations-guide
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