像素艺术动画制作流程:新手指南

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嗨大家好!我是 Kyle,今天要带大家简单看看我是如何制作这个《Ostrich Knight》动画的流程。

本文不会讨论动画中动作的细微差别,而是着重在动画制作过程本身。

我要做什么?要怎样开始?就让我们来看看这些问题。

第一步:角色设计

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先回答一个常见问题:我所有的像素画和动画都是用 Aseprite 制作的。

首先,你需要一个角色设计。

这是我重新设计的鸵鸟骑士,多么英勇的小伙子啊!

在这个阶段,我的目标是制作一张完整、细节丰富的角色精灵图。

至于怎么做到这一点,之后有机会再详细讲解。从整体设计到光照的细微差别,你最终想要呈现在作品中的所有元素,都应该在这里体现出来。

这会成为你后续所有工作的基准,所以尽情发挥你的想象力。

不过要记住,在动画制作过程中,你可能会发现最初设计中的某些部分因为各种原因行不通,所以随时可以回去修改。这很正常,不用担心。

一旦你对角色精灵图满意,并且预期短期内不会再有改动,就可以开始进入动画制作了。

第二步:设置工作区

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你已经准备好要做动画,但可能不知道从哪里开始。

这里我分享一下自己的工作区初始化方式。相信我,做好充分的准备对创作非常有帮助,所以千万不要跳过这一步。

当然,你也可以按照自己的习惯做调整,毕竟舒适度才是关键。

我建议把每个元素都放在单独的图层上,这会让后续工作轻松很多,并且为所有元素加上清晰的标签。

在左侧,我保留角色的原始设计图,并把他的图层和其他设定图层都设置为「所有帧共享」(也就是我在一帧上做的任何修改,都会应用到所有帧)。

这会是我在绘制每一帧时的参考。始终牢牢记住角色的外形非常重要,这样才能确保角色在动画制作过程中保持比例和细节的一致性。

如果缺少这样的参考,你很容易在不知不觉中让角色「变形」,而你也不想浪费大量时间,一直回头对照最初的原始帧。

接着,我在角色脚下画了一条水平的地面参考线。追踪地面位置显然很有用,尤其是对于包含脚离开地面又回到地面的动画来说更是如此。

你也可以根据需要添加其他参考线。

例如,你可以画角色头顶参考线、腰线参考线,或是其他关键部位的参考线;这些都会随不同动画而变化。

最后,我会复制一份角色设计图,放在画布中央,这里就是我真正进行动画创作的地方。

这样做有很多好处,最主要的是,它可以作为另一份参考,帮助你记住角色实际的形状和体积。

暂时先不要画那些模糊的色块!把中央这份参考的透明度调低,例如 50% 或更低,这样你就能很容易地区分它和正在绘制的内容。把这些部分都设置好之后,就可以进入真正的动画制作阶段了。

第三步:色块分割

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制作这只美丽小鸟动画的第一步,也是最简单的一步,就是「图形分割」。

这一步的目标,是把角色各个部分拆分成视觉上清晰可辨、但形状相对简单的色块。

一般来说,所有需要独立运动的部分都会使用不同的颜色来区分,并且每种颜色都放在单独的图层上。

在这个例子中,羽毛和头部是个例外,我把它们放在同一个图层,因为这样比较方便一并移动,而且它们的动画互不影响;使用不同颜色也能帮助我更好地识别。

在这个例子里,我分别为头部、翅膀、前腿、身体和后腿各建立了一个图层。

这些图层会一起放进一个图层组,方便管理和参考。

至于这些色块要怎么画,则完全取决于你的个人习惯。

对这张初始图像来说,我喜欢直接沿着参考图的轮廓描一圈,因为这样更容易掌握要画出的形状。一开始就画准,总比一开始就画得很不准要好。

当然,这并不是绝对的规则,如果你更习惯随手勾个大概的形状也完全没问题。在下一阶段,我们会更自由地进行修改和调整。

第四步:动作建模

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接下来的阶段可能是最重要、同时也是最有趣的部分。

所有的「魔法」都是在这里发生的。在这个阶段,我们会设计动画真正呈现出来的动作,并继续使用刚刚建立好的色块。

你会注意到,我在头部增加了一些颜色变化,用来帮助更清晰地理解动作;这完全取决于你的个人喜好,只要能让你更好地看懂自己的作品即可。

使用色块创作有一个很大的优点:它们应该可以以非常快的速度被绘制、移动和修改。

在这个阶段,我们并不在意细节。每一帧,我都会从头开始,一边画一边粗略勾出形状,主要关注的是运动本身。

根据我的经验,每一帧都重新画出形状,而不是复制、粘贴再移动,往往能得到更自然、更生动的动画效果。

只有在形状几乎不会发生变化时,我才会用复制粘贴。

要经常利用前面提到的参考图(以及图层透明度),确保你的造型不会逐帧「走样」。体积保持一致(除非是故意做 squash & stretch 那种夸张变形)非常关键!我也非常推荐在绘制的过程中开启「洋葱皮」功能(显示前一帧和后一帧),这会让你的动作更顺畅。

不要害怕做大幅度的快速修改,这正是使用色块创作的精髓所在。

随着动作逐渐成型,我们会慢慢雕刻这些色块,让它们越来越清晰,最终形成将会出现在成品动画里的那些真实形状。

不过在这个阶段,只需要把它们细化到足以让动作看起来正确、流畅即可。

在工作过程中,要经常播放动画预览(或者让它持续循环播放),观察每次修改对整体效果的影响。另外,一定要在预期的观看尺寸下检查动画。

如果你在一个完全不同的缩放比例下查看,很多修改看起来可能不会像你预期的那样生效。

当你确定动作已经走上正确方向,而且多余的部分都被删掉之后,就可以进入下一步——也是最后一步。

第五步:细节刻画

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这个阶段其实没什么复杂的技巧,但会非常花时间,同时也是让你的动画真正变漂亮的关键一步。

我会先在已经雕刻完形状的色块上直接铺上颜色,确定大致的色彩范围,然后再逐帧为每个部分上色。

在这一阶段,你要完成很多「内部动画」——也就是那些没办法用单一色块覆盖的细节变化。

比如鸵鸟骑士的罩袍旋转,就是一个典型例子。

要经常回头参考角色的原始设定图,确保颜色和光照始终保持一致。这个阶段本质上是在不断「重画」原来的精灵图,次数不限;但因为大部分动作早就定好了,你现在主要是在上色和补细节。

一定要把这一步留到最后再做。

如果你一边调整动作、一边刻画细节,当你需要再改动作时,就会被迫不断重复全部细节工作,时间成本会非常高。

按照这些阶段分开处理,会高效得多。效率够高,你就能留出更多精力去添加一些小巧思,让动画更有生命力,而不是只是「把它做完」而已。

最后,分享一个轻松的小故事:大约十年前,我参加了一次游戏创作大赛,当时为鸵鸟骑士做了第一版的奔跑动画,那是我最早的动画作品之一。从那时候到现在,我和这位骑士都成长了很多。相信只要你不断练习,也一定能取得同样的进步。

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