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如何“造梦”?

作者:李梦涵

编辑:李云蝶、朱涛伟

在GDC 2026现场大谈“如何造梦”是什么感受?听起来像是疯狂的理想主义者才会做的事。但对《无限暖暖》来说,“造梦”这件事并不抽象。

在题为《无限暖暖》以服饰织就美梦,设计打动人心”的演讲中,《无限暖暖》项目主美Dodie Gong试图回答的,恰恰不只是“怎样把衣服做得更华丽”,而是另一个更核心的问题:一款以服装为核心表达的开放世界游戏,究竟该如何让玩家真正相信并沉浸于这个梦?

演讲结束后,我们和Dodie聊了聊。她毕业后便加入叠纸,至今工作近十年,参与制作了《无限暖暖》迄今为止两个大版本的开发。对话时,Dodie刚结束分享的兴奋还未褪去,提起观众的现场反应,她的自豪溢于言表,“当我们PV放完,大家都在鼓掌的时候,我真的很开心。”

Dodie自称从小就很喜欢“做白日梦”——围上长长的毯子,自己就变成了仙女;披上毯子,又变成了侠客。而来到叠纸,理解了这里独特的设计理念后,她忽然回忆起了小时候的那种感受,“我发现,服装设计的本质,就是给每一个期待发现美的人造梦。”

在她的理解中,《无限暖暖》正是一个“会使用服装来描绘梦”的开放世界。相比系列前作,开放世界题材让梦的底色从朦胧变得更加清晰,“服装就像是通往梦境的兔子洞, 穿上它,你就会落入这场‘幻梦’”。

那么,究竟要如何“造梦”?

在这场演讲中,Dodie先抛出了团队内部总结的一条方法论——从感受设计的维度进行思考。她解释说,人们之所以会记住某些梦境,并不是因为回忆中的画面有多么丰富, 而是因为在那个瞬间情绪被触动。因此,一个好的服装设计,从来不仅是因为它的视觉效果多么华丽,更在于它背后更深层的,情感维度上的设计与传达。

为了激发情绪共鸣,团队需要通过设计语言去构建和强化“感受”,大到整体概念元素, 小到袖口的蕾丝花纹,让“感受”一步步、一层层, 转化为具象的一针一线,最终编织成动人的“梦”。

为了说明这一点,Dodie在演讲中展示了《无限暖暖》中的两套服装案例——圣女套“隐于祷音”和神女套“生于无瑕”。

圣女套最初始的设计起点来自于一个被选为圣女的人族少女的故事,如何让大众化的少女题材在《无限暖暖》里给人留下印象深刻的回忆?《无限暖暖》做的第一件事就是,让美术、文案、策划等团队成员一起讨论,设定这个“梦”的主色调。最终,为了族人奉献了自己的全部人生,失去自由、在高塔上日夜祈祷的尊贵少女形象就此诞生,这样有些悲伤和沉重的主色调就确定了下来。

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基于这种主色调,团队确定了编织“梦”最开始的那根线,循着这根线确定了服装的具体色调、布料材质以及设计细节等各类视觉感受。

神女套的设计过程也是如此,她们选择将“伤痕”作为核心概念,加深神女“过往与伤痕未曾削减她的神性, 反而化作独一无二的纹理与光芒。”的印象,最终得出了具有神明般的神秘与梦幻气质的服装。

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两套服装均做了相应匹配概念的表演设计,让服装传达出的感觉更加明晰,也让玩家能够沉浸式感受到服装的整体气质。

在《无限暖暖》中,不同服装具有不同的“奇想力魔法”,这与开放世界相结合,给服装展示带来了更多表达维度。视觉感受与玩法体验的统一,让人沉浸在《无限暖暖》所描绘的梦幻世界中。

在进行套装能力的表现设计时,除了功能上的合理性,《无限暖暖》也会关注“感受”和“概念”的统一。即使有着同样能力类型,在设计服装时,团队也会结合不同的服装设计概念, 做出不同的美术表现,而能力的选择和设计也是对服装情感价值提升的进一步强化。

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Dodie接下来讲到了第二点:梦源于开放世界中的所见所感。《无限暖暖》的目标是做一个足够让人相信“服装为梦”的沉浸世界。服装不仅是承担着系统玩法的载体,也是世界生态的一部分。

就像在《无限暖暖》里,和蜜蜂相关主题的服装都会使用六边形图案,这一设计的起源,并非因为“蜂巢是六边形”的常识,而是因为奇迹大陆的蜜蜂都是六边形的。在《无限暖暖》的世界中,人们在服装设计时使用的是奇迹大陆中的生物元素而非现实中的生物。

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同样地,这种观念也体现在这个世界的生物设计思路上,团队会大量使用与“服装”概念相关联的元素,比如笔刷鱼等等。此外,在《无限暖暖》的世界,每个地区的人们都会有着自己擅长的当地风格和属性,有着自己独特的设计理念和风格。

除了风格,团队还会通过叙事性细节设计来表现套装设计者的故事与经历,比如这套“故乡的风”,就是一位少女在回忆起她的故乡“丰饶村”时设计的服装,那是一个有着层层麦田的小山村,少女的回忆里有着被风拂过柔软的麦浪,有着朋友用麦穗和花朵亲手编的花环,有越过田间飞鸟,有田野中打着转的风车……

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Dodie最后表示,对品质的极致追求,才能让梦成真。《无限暖暖》的服装深入分析调研了大量现实世界的材质纹理,进行了多次迭代升级,并将布料物理与骨骼物理混合,加入自适应动态控制系统,解决复杂动态表现效果,以期达到真实、细腻又美观、梦幻的感受。

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演讲结束后,我们意犹未尽,对《无限暖暖》团队的协作流程和Dodie在叠纸的工作生涯产生了更多兴趣:在这么大的千人团队项目中,团队肯定会有未能达成一致的时候,这时候会如何做?

以及,Dodie如何十年如一日地保持旺盛的创作欲?在叠纸,有没有什么事物,或者哪个人对她的职业理念产生了莫大影响?那现在,作为前辈,她又会对游戏行业新人提些什么建议?

Dodie十分真诚地一一作答。

以下为对话全文,为方便阅读,略经编辑:

竞核:今天现场反响好像还不错,您可以先分享一下今天演讲的感受。


Dodie:当我们PV放完,大家都在鼓掌的时候,我真的很开心。这也是我最初选择做游戏的原因,我很希望我们创作出来的艺术作品也好,游戏内容也好,能被大家感受,能和大家形成共鸣。能让大家感觉到我们想传达的东西,是我做游戏的初衷和动力。

竞核:接下来聚焦到产品上,我们比较好奇,《无限暖暖》的美术团队是怎样与文案部门协作的呢?服装的审美设计会为世界观设定做哪些适配,有没有因世界观约束而调整设计,最终却实现1+1>2 效果的案例?


Dodie:先说我们和文案的协作流程吧,不过这其实也会涉及到第二个问题。其实在《无限暖暖》的创作初期,我们就意识到一个挑战:《无限暖暖》的世界观需要包容服装的多样性。所以在项目成立初期,我们针对这件事情就进行过一些讨论和思考。

也是基于当时的规划和想法,再多亏了我们文案老师的支持,现在的世界观包装是非常开放的,可以支持我们在世界中有多样化的服装设计。

所以现在,部门之间配合的时间点往往集中在最开始前期版本规划的时候,策划、文案、美术会一起共同讨论这个版本要去做什么,这个版本的锚点在哪里。一般会以当时多方沟通下来的方向为判断标准,去判断其他事物是不是最契合当前这个版本、当前服装的感受。

就像演讲中提到的那两套套装,我们就是基于2.0版本要上这两个大地图,巨木之森和蜗牛城。然后我们再去确定用什么样的感受描绘它,在这块区域能有最好的效果,实现1+1>2 的效果。

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这是我们在《无限暖暖》中会特别关注的东西。我们希望撇开单一的服装维度,从整个世界的维度带给玩家梦幻般的体验,这其实也就回答了第二个问题。

服装带来的梦幻般的体验需要来源于世界,或者说它需要和世界是统一的,一旦服装与世界割裂,就会有非常强的违和感。

竞核:《无限暖暖》中的服装设计细节总是承载着情感,团队一般是通过什么样协作流程或方式来敲定这类细节的?意见不统一的时候,团队如何做出最终决策?

Dodie:一般来说,这类协作流程是基于最初的感受对齐之后。然后,我们会和策划、文案各方先达成初步的认知一致,之后,美术团队的同学再基于这个点发散,往往是一个合作性非常强的流程。

《无限暖暖》中的很多服装都是许多同事一起合作完成的,我们往往会基于一个点来开个脑洞会,大家一起去想有什么点能够传达出这样的情感,或者说是能让这个东西发散出来。最后产生一个符合我们想要表达的、且各方面都比较好的结果,大概是这样的协作流程。

我们是一个非常重视合作性的项目,有非常多的东西需要各个职能进行前期对齐。很多的方案其实并不是处在两极的好与不好上,而是说某个维度比较好和某个维度不够好,需要我们进行取舍。对齐目标后的落地流程上,所有职能肯定都往一个方向发力。

当然也确实有一些情况,我们自己也拿不准哪个方向更好一点。在美术效果和玩法手感上,不同的职能可能会有不同的意见,这时候就得抓住我们的制作人老师,让他帮我们看一下哪个方向会更好,一起对一下我们到底要往哪个方向去走。

我觉得内部非常好的一点是,大家都比较包容,可能这也是《无限暖暖》的特色。大家都理解如果要实现1+1>2,是真的要先完成1+1的合作流程,才有可能大于2。所以大家对于彼此工作的认可度都是挺高的,我还被策划老师打趣说,我是最懂策划的美术之类的。

我们之间的关系也都非常好,大家会以一个非常开放的角度去做。

竞核:《无限暖暖》中有大量不同的服装材质,比如丝绸、薄纱、皮革、毛绒等等,不同材质在大世界里的动态表现也有很大差距,团队在打磨服装动态表现时最关注哪些细节来强化梦幻感?

Dodie:比较重要的一点是服装的动态效果,我们希望它更加有层次,会关注它的速度,飘得太快或者太慢都不行。太快的话它会很抢眼,影响我们玩家的大世界探索体验,那太慢的话,玩家又会感知不到这个东西在动。


然后,因为我们很多玩家都是非常喜欢拍照的,所以我们也希望能保持剪影的美术品质。我们自己在做的时候也会不停地在游戏里进行时间暂停操作,看看飘动的剪影是不是足够好看。


当然这种细节也需要结合服装本身的材质,就比如神女套,我们只选择了飘带飘,至于裙摆的部分,我们还是希望它能更加偏向于写实的材质,呈现落到地上一样的质感。

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竞核:在《无限暖暖》里,服装不仅是服装,也是承载各种能力的载体,比如漂浮套、清洁套等等。在设计服装的时候,团队如何如何平衡“视觉美感”与“玩法功能”?是先有能力的构思,再为之设计匹配的服装造型;还是先有了惊艳的设计,再去赋予它契合的能力?

Dodie:策划老师会先去规划玩法,在规划玩法的同时,把大概的玩法印象告诉美术。就比如说2.0版本的黏黏爪,策划老师给的需求就是类似于蜘蛛侠快速移动的玩法,那美术同学在知道需求时就会明白它要有一定的限制,至少基础套装是需要有一个快速张开手臂动作的动态表现。


再比如说漂浮套,漂浮的时候经常会变成滞空状态,那从美术的角度来看,漂浮起来的效果需要足够好看,因为这是玩家最经常看到的一种状态。我们会根据策划老师的玩法体验,去找到美术在其中要特别关注的部分,基于这个部分再去匹配服装。


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得益于我们的世界观下有多样化的能力,我个人觉得这完全不会限制美术,而是让我们更明确怎么设计服装才能实现1+1>2的效果。如果我们把一套非常沉重的衣服设计为漂浮套的话,哪怕这件衣服有多好看,玩家的体验也不会好的,会让人疑惑,这么重的东西为什么在天上飘着?


所以关于能力玩法和视觉体验先后的问题,我觉得这其实是一个“策划提出玩法感受的体验重点后,美术在上面添砖加瓦,让这套服装实现1+1>2”的过程,并不会对美术形成限制。

竞核:在《无限暖暖》这样的千人团队里,回顾项目一路走来的历程,在您的职业生涯里,有没有哪位前辈、同行或某个角色做的某件事、说的某句话曾经激励过您,或对您的职业思维产生过莫大影响?

Dodie:这个很难聚焦到某一个具体的人上。虽然这么说很像官话,但确实是企业文化。

我个人对叠纸企业文化的理解就是,它非常重视创作性,重视内容产出的创新,重视做还可以这样的东西。这些其实能激发我深入地去做一些东西,在做游戏的过程中尝试一些没有尝试过的东西。

我在叠纸已经快十年了,这种氛围是一直以来激励我、让我觉得这里环境非常好的原因之一。这样的氛围也能吸引包括我在内的、偏向于艺术向的创作者个人,我会很想留在这里去完成一些我们想要去尝试的创作。

然后这种氛围一定要扣到一个人身上的话,那就给到老板YY(叠纸创始人姚润昊)上,对,他是创作偏好型老板哈哈哈哈哈哈。我们老板他是真的非常喜欢创作,包括《无限暖暖》中很多点子也是他提供的。

竞核:您在叠纸已经十年了,是怎么保证持续旺盛的创作欲望的呢,或者说有什么小的tips能够分享吗?

Dodie:第一个点就是,我觉得要找到自己的核心动力,这是很关键的。像前面提到,我希望我的设计能够去打动他人,看到我们的用户因为我们的设计被打动,或者感到快乐,我就会觉得很幸福。这就是我的动力。


我觉得人在做自己有动力的东西的时候,真的能坚持下去。我希望可以鼓励大家好好追梦,有的时候大胆一点也不一定是坏事。不过也只能是鼓励,而不是绝对建议,为了现在这条路,我其实也放弃了很多。


我并不是美术专业出身的,我是在大学的时候确定我很喜欢美术这件事情,然后准备去从事这个岗位。当时我刚进公司的时候,就是一个非常普通的小美术。


这也是我想讲的第二点,我觉得大家不要太担心目标是不是太大,或者是太遥远,或者太触不可及。当你朝着这个方向不停努力的时候,有一天你会发现,你就已经走到那儿了。


我自己的经历大概就是这样,我一开始并没有一定要当主美的理想,我只是很想把美术这个岗位的东西做好,然后非常努力地去做这些事情。再加上我的的专业出身并不是美术,我需要做更多的努力。


再然后,也确实是这样一步一步积累下来,在叠纸成长到了现在。其实也多亏了公司的环境非常重视创作,我觉得YY(叠纸创始人姚润昊)选择我当主美也是非常大胆的,因为我不是美术专业出身,而是在叠纸慢慢成长积累专业能力的。


最后就是保持在一线吧,加入到一线有两个好处,一方面是能让你作为一个管理者,保持自己内容创作的状态。另一方面就是,我认为创作一个内容量级足够大的东西,这件事本身确实是很难的,在这样的情况下,不深入一线反而是不行的。

竞核:有很多学生会觉得在学校里学的东西,和业界用的东西不太匹配,那站在美术角度,有没有什么建议能提供给他们?

Dodie:我觉得可能做游戏项目的美术和自己做艺术创作不一样的是,你的作品是为了你的受众而产出的,你要学会多角度,多方位的思考这件事,而不是只沉浸在自己的艺术创作里面不管受众怎么看。


我个人感觉,在工作前,大家会更多地专注于自己的专业技巧上,这个可能是一个学生和工作最大的区别,热爱自己的作品很重要,但是让你的受众能感受到这份热情也同样重要。

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