今日教程|像素画运动循环:人走、狗走与鸟飞
最近在练角色动画时,我把 Slynyrd 的 Pixelblog 25(Motion Cycles)又翻了一遍,觉得对人形行走、四足行走和鸟类飞行的拆解讲得很清楚,适合当“运动循环”的入门参考。
这篇我就按自己的理解,把三个主题的核心要点和步骤整理成一篇笔记。
原文链接:https://www.slynyrd.com/blog/2020/1/23/pixelblog-25-motion-cycles[1]
一、人形行走(Human Walk)
人形行走循环是动画练习里最常练的一种,作者认为因为动作比较细腻,反而比跑步循环难一点。
先用纯色块把身体各部分分开(腿、手臂、头、躯干),这样方便一截一截做动画。
建议顺序是:先做腿,再做手臂、头,最后加上身体的整体位移。
每一帧里都要对照一下各部位的位置关系,避免穿帮。
动画大致满意之后,再上色和加细节。
角色设计越复杂,动起来越难保持干净,所以作者建议新手先把造型做简单一点。
人走可以有很多变化(体型、年龄、情绪),想加个性的话可以多观察真人,把不同的步态融进去。
二、四足行走(Dog Walk)
四足动物用四条腿走路,在两条腿的基础上又多了一组腿,节奏和前后腿的配合要特别注意。
用柴犬作例子:同样先把身体拆成“用纯色区分的块”——把四条腿想成两组“两条腿”,骨骼和人不同,但迈步的逻辑类似。
做法是先把一组腿做完,再做另一组,然后是身体、头、尾巴。
注意后腿会比同侧前腿晚一步,前后腿每步移动的距离要一致,否则身体会像手风琴一样一伸一缩。
背部的起伏(后臀和肩部的一上一下)要形成相反但对称的节奏,整体动感才稳。
狗跑起来会变成“弹跳”式的步态,左右腿更接近同时动,那是另一种循环了。
三、鸟类飞行(Bird Flight)
翅膀部分用简单的线框先定好关节位置,这样扇动时才有明确的折叠点,不会显得太软。
用 8 帧做完整的一个扇翅弧线,关键帧是动作的两端,先画关键帧再补中间帧。
正面视角练好了再画侧面;先只动翅膀,最后再加上身体的轻微上下浮动。
动作满意后再上色和加细节,比如把翅膀某几处加粗、露出尾羽等,让造型更完整。
小结
这篇教程里的三个例子都偏写实、带一点夸张,方便把“运动规律”讲清楚。
若是做游戏里的精灵,可以再往风格化、少帧数方向收。
动画要进步,得多观察现实里的动作,但光看不练很难内化,建议按顺序把人走、狗走、鸟飞各做一遍,再回头观察真人真动物,会更容易注意到细节。
动画需要反复、定期练,对他自己来说也是这样,所以会持续把练习成果整理成教程分享出来。
参考资料
https://www.slynyrd.com/blog/2020/1/23/pixelblog-25-motion-cycles: https://www.slynyrd.com/blog/2020/1/23/pixelblog-25-motion-cycles
热门跟贴