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做自己擅长的事

二游大世界混战的2026年,该怎么破局?

今日,蛮啾旗下的二次元大世界游戏《蓝色星原:旅谣》(以下简称蓝色星原),正式宣布了二测「恒序测试」将于4月3日开启。

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《蓝色星原》一测时,我们就对其产品特色和玩法多有介绍,经典二次元美少女塑造、爽快的动作战斗玩法和丰富的奇波(宠物)生态构成了《蓝色星原》在市场上的突出辨识度。

经过半年多的打磨后,《蓝色星原》再度与玩家见面,其中会有哪些新变化、新内容确实令人好奇。

前不久,竞核与其他媒体同行一道前往线下体验了《蓝色星原》的二测内容。几个小时的试玩后,笔者粗略得出了一个结论:《蓝色星原》还是想把自己的长板放到最大,用蛮啾最擅长的角色、剧情、演出等二游内容抓住自己的核心用户。

由于试玩时间有限,笔者的体验也不能代表《蓝色星原》二测内容的全貌,但我们也想结合自己的观察聊一聊,《蓝色星原》选的这条路,究竟能有几成把握?

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抓住角色长板

《蓝色星原》二测给人的第一印象,就是“量大管饱”的新角色、新内容。今年除夕时,官方就发布了新角色姬瑟贝露的角色PV,我们体验到的二测内容中还追加了红宝石、艾妮丝等多位各具特色的新角色。

一个明显的变化是,此次加入的新角色整体在建模精细度、风格化以及战斗表现方面,都有了很亮眼的提升。

以红宝石为例,红宝石的装束很有近年来二次元番剧中近现代魔女的味道。标志性的魔女帽直接点明了她的身份,现代化的学院式裙装则更贴近现代玩家的普遍审美,红黑相间的经典配色也在沉稳的气质中透露出些许张扬感。

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真正上手后,红宝石的战斗方式却令我感到十分意外,这样一位学院范的魔女小姐,竟然是用枪械进行攻击,而不是魔杖。

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在《蓝色星原》的高速战斗特色加持下,红宝石也表现得像一位熟练的枪械大师,能在短时间内迅速清空弹匣以造成大量爽感,和此前以弓箭为主的远程角色,在战斗手感上形成了突出的差异化。

另一位新角色艾妮丝,定位上偏向辅助治疗,仅从外观上玩家们应该也能清晰地感知到这一点。某种角度上,艾妮丝或许更能代表《蓝色星原》现阶段角色3D建模上的技术进步。

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首先,艾妮丝采用了3D二次元游戏中常常会规避的长发+长裙设计,毕竟这一般都是穿模的重灾区,同时角色手臂上的袖套还垂下了两条粗粗的麻花辫,以及背后的厚织围巾,细看有非常清晰的针织质感。

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可以说艾妮丝有着相当复杂的设计层级,但角色的整体色调非常治愈明亮,统一性很高;角色在运动过程中也几乎看不出什么穿模的问题,应该是游戏为艾妮丝身上的各个服饰部件都进行了精细的绑骨与布料物理效果调整,让角色的设计看起来绚丽而不繁复。

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和红宝石一样,《蓝色星原》在设计角色时,总会考虑到给角色身上埋下不少惊喜点,比如红宝石的魔女使枪,而艾妮丝外表看上去似乎颇有青春温柔的少女感,但一开口的声线和台词设计,却透露出知性成熟的特质,这可能就是最近大家常说的“姐感妹”吧,《蓝色星原》还真是紧跟时代潮流。

至于先前已经公布的姬瑟贝露,想来大多数玩家已经通过PV有着相当充分的了解,她的女仆装扮、手腕处的镣铐以及超乎寻常的武器体积,轻轻松松地就点缀出了一名角色的特征与神秘点,勾起玩家的兴趣与好奇心,激发玩家了解一名角色故事的愿望。

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如果说,一测时的《蓝色星原》是打好了自身角色设计风格的基础,那么现如今的《蓝色星原》已经能更轻车熟路地驾驭各类设计元素以彰显角色的魅力属性,用多元的角色设计吸引各种类型的游戏玩家。

在以角色为核心的二次元内容型游戏品类中,《蓝色星原》的确做了最稳健也最关键的策略选择,首先夯实自身的核心竞争力,为游戏其他层面的内容与玩法拓展做了一层保障。

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适合自己的选择

从上述的角色设计中,细心的读者应该能发现一点——《蓝色星原》没有采用二次元大世界游戏中相对普遍的“武器”设定,取而代之的是名为“灵子”的记忆定格“卡片”。

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一方面,多数二次元大世界游戏在进入长线运营阶段后,角色的战斗模组设计因为要追求表现力和多样化,逐渐与武器本体“解绑”,《蓝色星原》取消实体化武器设计,专心服务角色表现一定程度上也是基于市场经验的考量;

另一方面,灵子不仅仅是《蓝色星原》装备系统的组成部分,它也作为游戏世界观、角色背景等故事的重要补充存在,承接我们前文提到的角色吸引点,为玩家以更生动的形式揭开角色背后的设计巧思。

《蓝色星原》游戏内的灵子详情界面中。大部分都以动态画面呈现,在“定格”状态下,玩家能够更细致地观察角色的神态、表情与设计细节,且得益于蛮啾过往在《碧蓝航线》运营中的动态效果技术积累,每一枚灵子的“画面容量”也比较丰富,即便不配上文字和台词,也能“脑补”出一段角色正在经历的小故事。

比如与西芙莉雅相关的灵子风语之愿,西芙莉雅会首先闭上一只眼睛,调动力量瞄准远处的目标,似乎是在作战,而箭离弦后她又露出了开朗的笑容,又给人感觉是她的练习或狩猎取得了卓越的成效。

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接下来的一段画面是,西芙莉雅似乎有心事般地看向“我”,随后安心地闭上眼感受风的气息,而她的心事和心愿也随着箭与风一同去向了远方。

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二测中,像这样的灵子还有许多等待大家在游戏中欣赏,不少灵子还会有一段专属的灵子剧情等待大家发掘与了解,如此一来,玩家对角色的兴趣和喜爱程度也有机会更上一层楼。

坦白说,灵子系统的设计在二游中并非没有类似的先例,但《蓝色星原》应该称得上是在这类系统中下功夫最多的产品之一。我想这其中既有商业化的考量,也是真切希望把自身在角色、内容、美术表现力上的长处发挥到极致。

体验过一测的玩家们应该对《蓝色星原》当时呈现的剧情演出质量有着很深刻的印象,在二测中《蓝色星原》又对整体的剧情流程进行了优化迭代,不仅角色的表情动作更加灵动自然,部分剧情故事的转场也做了丝滑的衔接,角色和场景的光影效果同样得到了进一步升级,给二次元角色身上增添了几分真实的幻想质感。

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一测时的剧情表现,已经有很高的质量

卷角色、卷内容,这在二游品类中可谓是相当合理也踏实的选择,可能有人会觉得老生常谈,但我们也不能否认这一直以来都是二次元游戏的成功路径。

特别是当我们把这种选择放大到整个市场的竞争角度来看,我们能够发现蛮啾这类以二次元产品起家的厂商与传统大厂入局二次元赛道的策略差异。

二次元厂商擅长做角色、做内容,强调二次元产品的气质,也更懂二次元的用户,因此大多在迭代产品时还是坚定地走内容方向,放大内容优势;大厂们在二次元自研方面其实积累不多,更带有玩法本位的制作理念,希望通过形态、玩法上的改变与进化“破局”二次元赛道。

本质上,大家都是在做自己擅长的事,《蓝色星原》现在努力的方向,确实是最适合蛮啾、最适合二次元厂商、最能打动自身用户基本盘的选择。

为未来筹谋

当然,我们也不能忽视《蓝色星原》在玩法上的持续探索与努力。尤其是游戏中的奇波系统,还是和市面上大部分二游产品都有显著区分度的。

二测的体验内容中,《蓝色星原》又在一测基础上追加了60多个新奇波,进一步丰富大世界生态,也给玩家的大世界探索、角色配队、家园生产提供了更多玩法选择。

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某种角度上,奇波既为游戏中的角色服务,其本身的外观设计也能够成为吸引玩家们的重要锚点,不排除会有玩家因为喜欢《蓝色星原》的奇波设计或是宠物玩法入坑。只是相对于二次元游戏的标签来说,笔者认为《蓝色星原》的捉宠标签还是会稍微靠后些。

不过根据一测到二测的时间跨度与奇波新增数量判断,项目组对奇波的玩法设计还是相当重视的,毕竟它是串联《蓝色星原》游戏循环的重要设计内容,在战斗、探索、养成等多个环节都发挥着重要作用。随着奇波数量不断增加,去“星结”更多数量、更稀有的奇波也会成为《蓝色星原》长线游玩中的一个重要驱动力,为游戏的长线运营提前铺好了路。

没错,《蓝色星原》在二测中新增的玩法内容,多多少少能看出项目组已经在逐步为游戏的未来做长远打算。除了奇波外,游戏还初步加入了一些联机玩法,比如玩家可以和好友一同打BOSS的「危机讨伐」,包括此前的奇波对决玩法现在也允许玩家联机作战。

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一测时的战斗表现

可能目前来看,《蓝色星原》提供的几个联机玩法还比较初期,但作为一款带有捉宠和动作元素的游戏,加入联机玩法势必会给部分玩家提供更长线的社交乐趣,提升玩家的留存意愿。同时,联机功能的加入也给游戏未来在捉宠和战斗方面的扩展性带来了更多想象空间。

虽然业界最常见的说法是“二次元用户不喜欢社交”,但我们不能忽视行业当前正在进行时的内容与社交融合风潮。经过二测的玩家体验与反馈,《蓝色星原》应该能更清楚地了解到玩家所期盼的联机玩法是怎样的方向,并为游戏正式上线打下一个扎实的玩法基础。

总体来看,《蓝色星原》的二测是一次夯实基础、拔高长板并提前“未雨绸缪”的测试,而我们所提及的内容可以说只是二测新内容的“冰山一角”(产能是真猛),还有更多的内容与惊喜等待着玩家们在正式测试时自己探索与发现。

从一测的完善框架到二测的成熟内容形态,《蓝色星原》的成长历程堪称“稳扎稳打”,我们也期待在「恒序测试」中,《蓝色星原》会与玩家、市场擦出怎样的新点子、新火花

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