有段时间我沉迷伪纪录恐怖片,把《寻找石永菊江》《向饭沼一家谢罪》《魔法少女山田》这些当时很火的作品刷了个遍。有些主播还会给恐怖画面打码预警,对我这种又菜又爱看的人相当友好。

但看得多了,我发现一个怪现象:这类片子越来越像是在"堆料"。精神污染效果层层加码,形式感压过了内容本身。这倒不完全是坏事——恐怖片总得有点真东西才能吓到人——但问题在于,恐怖和荒诞真的只有一线之隔。导演得精准把控那个"度",过了线,观众的情绪就会崩坏,从害怕变成"这什么鬼"。

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这个"度"包含很多维度。比如数量。有位吐槽Up主举过例子:主角在家里发现一双没见过的绣花鞋,读者会害怕;但发现一百双,读者只会觉得是卖鞋的。这像极了某些数值游戏——数值在合理范围内,玩家还会认真研究机制;一旦后面跟的"0"太多,玩家直接判定为垃圾游戏,彻底失去兴趣。

再比如颜色。岩泽宏树导演的《寄往电视台的神秘影像》前期展开相当扎实:VHS录像带、诡异影片、红衣女子、超能力现象、多年前的神秘组织……虽然音效刺耳,但题材对味,也不是不能接受。

真正让我出戏的是"绯红宫殿"——1973年开的儿童福利院里,有一幢通体红色、内饰也是红色的洋馆建筑。我在脑海里想象了一下这个画面,就很难不被它的中二程度逗笑。剧里解释是院长迷信灵术,认为蓝色邪恶、红色吉利,还给孩子洗脑。这个设定在恐怖片里不算离谱,但后续观看时,我总会联想起那栋大红色的房子和中二的称呼,一点害怕的情绪都没有了。

平心而论,这片子还是有看点的。比如剧情里用上了AI元素,虽然只是作为线索短暂出现,但能让观众产生真实感,认可"这是发生在当今时代的故事"。只是那幢突兀的红房子和中二称呼,确实拉低了我的评价。

如果说颜色是可控的,那造型就是硬碰硬的技术活了。《近畿怪谈》的前半段我很喜欢:收集情报调查怪异事件的老题材,但时代感和伪纪录片元素颇为自然。更不用说女主角是菅野美穗——那可是"富江"啊。

然而结尾突然转向"克系",我看到怪物本体时直接笑出声。不知道导演CG经费充不充足,但做不好触手怪就干脆别做了。这种东西别说宇宙恐怖生物,放在模型爱好者圈子里都会被吐槽。说实话,它对我的震撼甚至不如结尾濑野(菅野美穗饰演)的表情崩坏来得大。

查了下资料,《近畿怪谈》改编自小说,原著用了伪口述史和叙诡手法,口碑不错;但结尾仓促、揭秘直接,也被读者诟病。这或许是此类作品的通病:伏笔铺垫写得好,观众期待值被拉高;结局不够有力,观众当然不买账。

最后换个角度想。小说、影视这些形式,观众是纯观赏者,一旦出戏就很难再沉浸。但游戏不同——需要玩家操作,沉浸感更强。就算某个段落松弛了,后续加一段追逐战、几个连续Jumpscare,玩家就得打起精神继续投入。

这或许能解释,为什么我玩恐怖游戏时很激动,结束后才反应过来"这剧情也太抽象了"。但玩都玩了,就算知道开发者在整活,又能如何呢?