2014年6月13日北京国际饭店会议中心,2014移动互联网发展大会暨(第五届)中国手机应用开发者大会第二日活动,移动游戏产业发展分论坛的演讲与吸引了大多数人的眼光。
从上个世纪90年代的经典卡牌游戏一直到现在我们所玩的手机应用游戏,电子游戏自诞生起给我们人类的生活带来无穷的乐趣。如今的手机游戏不是当年那种画面简陋、规则简单的游戏,现在不仅拥有精美的游戏界面,极具娱乐性和交互性,目前手机游戏平台已经成为IT巨头们在移动互联网当中争相竞逐的重要入口之一,新的玩家也在不断的涌入。手游的概念热潮将重磅回归。
主办方也请到了梦想手游联合创始人黄馨,来进行了一场精彩的演讲。
为什么卡牌游戏会在现在这个时间段依然能够占有如此大的市场占有率呢?
总结一下,主要是基于卡牌游戏的特点是“四低”,一是开发难度门槛低,对于团队的规模要求不高,通常有一个10人以内的小团队可以一个小游戏,品质有好有坏。不管是ARPG也好,对团队要求是二三十人,正是因为卡牌游戏它的开发能力及门槛低,导致卡牌游戏团队非常多,市面上卡牌游戏数量多,量大了之后自然所占的市场收入会更大一些。二是对即时性和交互要求低,适合用户碎片时间游戏。比如在地铁上或者等朋友或者散步的时候一边拿出来一边玩,大多数的卡牌游戏可以单手控制,操作简单。三是绝大多数卡牌游戏对于手机硬件的要求都是非常低的,这样会导致卡牌游戏玩家的用户硬件门槛非常低,目前卡牌游戏的市场会非常庞大。四是卡牌游戏通常上手难度低,因为卡牌游戏是非常简单粗暴的游戏类型,在玩家进入游戏之后可以很快的熟悉游戏系统,适合玩家快速了解游戏。
两大卡牌游戏的特点
一是卡牌游戏用户群体非常庞大,并且依然保持增长。无论老幼学生还是三四十岁的人都是卡牌游戏的潜在用户,因为卡牌游戏之前的“四低”特点会导致用户群体规模非常庞大。虽然现在游戏市场其他游戏的占有率越来越高,因为整个市场在扩大,新进入游戏市场的这一批用户都是卡牌游戏最好的用户,因为卡牌游戏是最易上手的类型。
二是卡牌游戏付费前置,渠道的量有限,在短时间内如果能够在前期表现更好的数据,渠道这一块会更愿意给卡牌游戏大量的资源支持。可能有一些像比较重度的游戏,付费点靠后,或者玩家到了一定级别之后才愿意大量的花钱去进行充值,这样的游戏渠道会很难有耐心,因为现在每天上渠道游戏太多了。
如何做好一款卡牌游戏呢
一是美术是绝对的重中之重。其他类型的游戏肯定也是美术非常重要的,没有任何一个类型对于美术所占的重要性有卡牌游戏这么突出,因为现在卡牌游戏绝大多数系统、玩法都有一个模块化在里面,可能玩家玩三分钟就知道这个游戏后面玩什么,这也是卡牌游戏简单上手的原因,用户不需要去探索。这样会导致一个问题,玩家可以很快的知道这个游戏的内容是什么,如果你没有能够足够吸引他的地方,会很快流失。卡牌游戏前几分钟的流失率是非常高,画面最直接决定了这一款卡牌游戏在最前阶段用户体验这一款游戏的流程。如果现在做一款,可能在去年前年做一款画面一般不怎么好的游戏,像“三国志15”内容厚度很不错,但是画面不是特别好的卡牌游戏可能还有机会,但是今年的美术都普遍有很大提高的时候,卡牌游戏画面不好的话很难生存下来。
二是关于卡牌游戏的创新。大家会发现从最早2011年、2012年第一代开始到现在的3.0,没有什么太大的创新。1.0、2.0、3.0最大的特点是在战斗这一块,现在的卡牌游戏从战斗上来区分跟ARPG没有什么太大的区别,你很难定义是ARPG还是卡牌,我们定义卡牌主要是从收集和养成方式,通过像卡牌的方式来收集角色,并且把角色养成强化的游戏通常在卡牌游戏类型里面。不是通过这种方式而是通过练级打怪的方式,战斗方式卡牌和ARPG已经没有太明显划分,所以接下来卡牌游戏如果做创新点的话,战斗依然是最适合创新的一款。
卡牌游戏,在开发的过程当中一定要记得一件事情,卡牌游戏的核心目标是收集以及对于玩家收集到的卡牌的养成,这是游戏最核心的目标。在做游戏其他目标的时候围绕这个核心目标来做。比如说玩家为什么要推图,这一定要和我们前面说的两个核心目标结合起来,玩家要么是可以获得更强的卡牌,要么是可以通过推图来让自己的卡牌变得更强,让自己的角色变得更为强大。在制定目标的时候尽量制定丰富的目标组合,而不是每一个目标就是一个单一的目标,比如推这个图的时候可能定一个陈旧的目标,这个关卡推多少遍会得到成就,这个成就会给玩家带来装备和属性的奖励,在推图的同时,这个图的BOSS会有一件稀有的装备,在推图的过程当中还要完成一些任务,在制定各种目标的时候,不要制定单一的目标,这样玩家会乏味的,只有丰富多彩的目标组合才能让每一个类型的玩家都能够在游戏当中找到自己的追逐点,才能够让玩家留下来。
惊喜多于挫败
相信大家玩卡牌游戏最爽的一瞬间是在抽卡的时候瞬间得到梦寐以求的好卡,这是别的快乐都无与伦比的。大家开始都会投入大量金钱去付费的原因,因为有这种惊喜感。卡牌游戏还有别的惊喜感,设定的时候要注意惊喜多于挫败,如果玩家老是得不到自己所得到的东西,惊喜感没了,反而得到挫败感,一定要把握好这样一个尺度。比如说游戏当中有一个强化的概念,装备强化,有比较老的做法是会有一定的概率失败,我可能会有80%的概率成功,有20%的概率会强化失败,玩家这次强化所花费的资源等于是白白浪费,这样给玩家很大的挫败感。比较好的做法是不要设置强化失败的概念,但是可以设立强化爆机,本来有一个很强大的本机是10级,你可以把它拿到20级,每级所强化的金钱还是一样的,但是强化不会失败,反而会爆机,爆机的时候突然会强化变成加2或者家3,这样玩家到最后总共花费的时间和金钱还是一样的,但是不会体验到一个强化失败的挫败感,反而会体验到强化爆机的惊喜感,虽然我们给玩家卡的时间点和希望他支付资源是一样的,但玩家的体验度完全不一样。
收获多于付出
游戏都是为了盈利,会设置一些大小的区别,在设定所有系统的时候,不要设立那种大而有,小而无的情况,这样一个设立的核心思路就是大而多得,可以把最顶级的一部分东西设置为大而多得,但不能把一些系统完全设定为大而不能参与的游戏,这样会给玩家很大的排斥感,特别是卡牌游戏是相对比较轻松的游戏,所以一定不能出现这样的情况。
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