原标题:游戏果果第1期:属于我们的游戏时代

第1页:游戏果果:属于我们的游戏时代

今天是《游戏果果》的第一期,作为一个有良心的、有节操的栏目,笔者会在这里跟大家聊一些关于游戏,还有游戏相关产业近期发生的大事小事,当然作为自主思想比较强烈的笔者,在以后的聊天中可能会掺杂一些个人观点,有不认同的各位大牛可以在下面的评论中和笔者互相伤害。

世界上第一部计算机被发明16年后,就有爱玩的有志青年开发出了一款名为《SpaceWar》世界上第一款真正意义上、可娱乐性质的电子游戏,1962年,时任麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同学一起设计出了一款双人射击游戏《Space War》。而今年这款游戏 距离它的问世至今已经过去了54年。开始我们的话题之前我们先来看看这款世界第一款真正意义上的电子游戏究竟是个什么鬼?

世界第一款电子游戏

没错就是这款看似非常枯燥无味而且满是噪音的游戏,从20世纪70年代随着游戏行业和游戏爱好者的共同进步发展到了今天已经形成了如今全球规模高达近900亿元的市场,那时人民的娱乐方式单一,而电子游戏的问世无疑让在当时较为发达有条件接触到电子游戏的地区引起了轰动的效应,当然在那个饭都很多地区都吃不饱的时代,游戏完全是一种奢侈品。

早些年间的“游戏”

对于上面这些游戏,笔者作为一名从5岁开始玩游戏的“老玩家”第一次接触到的时候印象无比的深刻,在成长的过程中也见证着游戏行业的发展,从一开始的“小霸王”到今天的PS4 XOBX ONE还有装着4路泰坦的电脑,时常感叹仅仅20年的时间游戏制作技术、游戏产业、和游戏用户的发展之快真的是超出了想象,而且电子游戏已经不是富人的玩具,普罗大众也能随时随地付出较小的代价就能体验到。

第2页:2016年游戏市场扩大至861亿美元

这里我们先来看一组近年6月份出炉的数据,根据市场研究公司Newzoo发布报告称,从2012年到2016年之间,预计全球游戏市场的复合年增长率将为6.7%,到2016年达到861亿美元。但在这个市场内部将发生很多转变,原因是智能手机和平板电脑游戏业务正在强劲增长,而游戏机游戏业务所占有的市场份额则正在下滑。

总部位于阿姆斯特丹的Newzoo在报告中指出,游戏市场(含所有地域和平台在内)2013年总营收将会达到704亿美元,比2012年增长6%。其中,增长速度最快的将是亚太市场和拉美市场,其增长率将达11%;与此相比,北美和欧洲市场的增长率则要低一些。报告还指出,按设备划分,今年增长速度最快的设备类别将是智能手机和平板电脑,预计其增长率将达35%,市场总额将达123亿美元。

与此同时,Newzoo预计全球游戏用户总数将从今年的12.1亿人增加至2016年的15.5亿人。在这一时间段中,智能手机移动游戏的平均年增长率预计将达19%,平板电脑移动游戏的平均年增长率则预计将高达48%。到2016年,预计智能手机游戏收入总额将会达到139亿美元,平板电脑游戏收入总额则将达到100亿美元。报告还称,到2016年,智能手机和平板电脑游戏在全球游戏市场上所占份额将会达到27.8%,比2013年的预估份额增长10个百分点。

同时Newzoo还预计,从2012年到2016年之间,大型多人在线游戏的复合年增长率将为10.4%。到2016年,电脑游戏市场总额将达309亿美元,在全球游戏市场上所占份额预计为35.8%;下一代游戏机游戏的全球增长率预计将为3.5%,但从整体上来说其所占份额将有所下降。从地区来看,到2016年亚太地区在全球游戏市场上所占份额预计将达37.9%。

Newzoo首席执行官皮特·沃曼(Peter Warman)指出:“在E3展会到来以前的几个星期时间里,我们看到了来自不同来源的许多全球市场预测和预期报告。作出高水平的整体市场预期并不困难,但想要作出细节预期则要难得多,而且作出这种预期需要面临两个重大挑战。首先,预期数据应当以遍及所有业务模式的原始数据来源为基础,并且将尽可能多的关键业绩指标(KPI)都涵盖在内。这是非常复杂的一件事情,也是我们花费了12个月时间才开发出这份全球数据报告背后所用模型的原因所在。第二个挑战则是需要把这些切割开来,以对游戏行业和投资者来说最有用的方式将其呈现在人们面前,这需要有特定的行业知识和每天与全球游戏公司合作的实践经验才能做到。”

第3页:北美游戏人口比例超50%

这份报告其中有一段成功吸引了笔者的注意,就是截止到2013年的全球各个主要人口大国和大洲的游戏人口和总人口的对比图,这里稍微给大家翻译一下,深绿色代表人口总量,青绿色代表网民数量,红色代表玩游戏的人口,M是百万的意思。从左到右依次是:韩国/日本/大洋洲、北美洲、西欧、东欧、拉丁美洲、亚太地区(除中、日、韩、澳洲、新西兰、印度、)、印度、中国。最下面一行是每个地区对应的市场份额。

可以看到游戏人口占总人口比例最高的是北美地区高达54.28%市场份额份额占32.4%,也就是说你在北美的大街上随便拽一个人有超过一半的几率可能他是一名玩家,其次是欧洲45%第三日韩以及大洋洲42%,最少的是印度只有可怜的6%,中国13%。

说到这里不得不提到一句话“衣食足而知荣辱”这句话一样适用于游戏人口上“衣食足而玩游戏”,稍微留心即可观察到上述游戏人口比例前三的国家和地区无一例外人均GDP都超过了12800美元,所以可以说游戏产业或者说世界游戏玩家的多少很大一部分是受人均GDP影响的。

大多数人不会再自己饭都吃不饱生活都不稳定的情况下去把时间放在游戏上,如果有这种人并且他不是干电竞或工作室的真的需要试试杨永信的电击治疗了,所以这就是为什么中国和印度虽然是人口大国但却不是游戏大国的重要原因,同时也是杨教授的项目有市场的很大一部分因素。

第4页:游戏时代的来临

整个世界都是在进步的,而电子游戏也在跟着游戏一起进步,作为趋于主流的娱乐和放松方式游戏的人口比例也一点点的再增加,而就笔者在每天上班下班走在街上看着路人大多数人不管从在穿着粗略判断的贫富与否都会手中握着手机在手机上滑来滑去,除了忙工作以外的事相信他们在闲暇之余也会在手机中保留一款或两款游戏放松一下。所以游戏的人只会越来越多,而不会越来越少。

随处可见的手游玩家

现在VR AR技术才刚刚起步,而就目前起步的阶段而言所能达到的技术水准就能让一般的用户为止震撼,而在震撼过后这样的一般的用户很可能在某个未来的时间点成为游戏领域的忠实消费者,既使不消费他也会持续关注,并在一个用户认为合适的时间段真正成为一名游戏玩家,可以想象在以后更多的游戏技术的井喷式发展会越来越多,而吸引的用户也会越来越多。

守望先锋

就像前段时间《守望先锋》刚出众多玩家调侃的“吸一口”,虽然说“吸一口”这个说法很不健康,政治也不正确,但是从侧面反映出一款好游戏的感染力,就在前不久电竞正式被教育部确认电竞为高校新增专业中的其中一项,这也代表着电子游戏已经不单单是上不了台面的娱乐方式而已,至少在官方的角度而言“游戏”已经被洗白,这就是进步这样的进步也是历史的潮流不可阻挡,幸运的是我们见证到了这一刻的来临。

文章的最后笔者想多说一句中国的游戏玩家远远不止一亿多,因为也有很多人并不玩需要登录上网的游戏,而这些人群其实也是游戏玩家,游戏很早就有只是因为种种客观因素不允许我们像现在一样“泛娱乐”化而没有成为一个时代的标志,但是正如前面所说世界是在进步的,属于我们的游戏时代已经来临。

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