据外媒报道,《辐射3》之所以在发售时充满BUG,是因为贝塞斯达当年“想做的事情实在太多了”,而且“人终究会疲惫”——首席设计师如是说:“这里面也有人性的因素”

“我们其实并没有真正理解,自己试图赋予玩家的那种自由度到底有多么复杂。”

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贝塞斯达的游戏一直以首发时BUG众多而闻名,这些问题有的只是让人烦躁,有的则荒诞到令人捧腹。对许多玩家来说——包括我自己——这种“粗糙感”反而成了魅力的一部分,是为那些规模宏大、内容广阔的游戏所付出的合理代价。正如《辐射3》的一位核心开发者所解释的那样,这同样也在提醒我们:即便是最优秀的游戏,也终究是由有极限的人类制作出来的。

“我们当时想做的事情实在太多了,”《辐射3》首席设计师 Emil Pagliarulo 在《Edge》杂志第419期中说道,“我们根本无法真正理解,自己试图给予玩家的自由度到底有多复杂,以及这种自由会如何把整个系统搞乱。这里面也有人性的因素。开发越到后期,人就越容易疲惫,犯错。而当你开始修BUG时,又必须异常小心——有时候你只是改了一行文本,结果却把某个美术资源给炸了。”

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无论是《上古卷轴》系列、《辐射》系列,还是《星空》,几乎没有多少游戏能在规模和野心上与贝塞斯达相提并论。而当系统之间的关联如此之多、如此复杂时,BUG的数量自然也会比其他作品更多。尽管一些网友喜欢把“BUG多”当成现代游戏的问题,但早在1996年,《上古卷轴2:匕首雨》发售时,情况可能比现在任何一款作品都要混乱。

《辐射3》还面临着额外的挑战,因为它建立在此前为《上古卷轴4:湮灭》服务的老旧技术基础之上。两款游戏之间的相似性显而易见——第一人称视角、庞大的开放世界探索——但要实现《辐射》标志性的全新玩法机制,比如 VATS 系统,却异常困难。

“尽管我们基本上只是沿用了《湮灭》的引擎,但在设计 VATS 时仍然遇到了非常重大的挑战,”首席美术 Istvan Pely 回忆道,“有很长一段时间,我们都在怀疑:‘这东西真的好玩吗?真的值得做吗?会有人用吗?’我们花了大量时间,只是为了让游戏弄清楚镜头该放在哪里,才能正确展示慢动作回放。我们必须设计一套算法,确保镜头不会卡在物体后面、或者钻进几何体里。直到临近发售,我们才终于把这些问题勉强解决。”

据此,当一款游戏的“自由度”和“完成度”无法兼得时,你更愿意接受充满BUG的宏大世界,还是稳定但受限的体验?