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3月12日(太平洋时间),叠纸《恋与深空》制作人栗子在GDC 2026现场首次进行了公开分享演讲。演讲中,栗子从“战斗”和“生活”两个视角谈到了《恋与深空》怎么做“给女玩家的浪漫感”,透露出如今全球已有8000万用户,但游戏没上线前她们的年会愿望还是“活下去”。

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以下为演讲内容整理:

《恋与深空》上线两年半,全球用户超8000万,作为一个资深的恋爱游戏玩家与从业13年的从业者,能够做出一款被很多人喜欢的游戏是我的梦想,很幸运我们能有机会让《恋与深空》被更多人看到。这一路也确实一波三折,不知道各位在座的开发者有没有这样的经历,在漫长的开发过程中遇到过迷茫,不被玩家看好,甚至有些命悬一线的时刻。

实际上在游戏上线的前一年,公司年会许愿环节,《恋与深空》制作团队的愿望还仅仅是“每个人都活着”。我相信大家都有自己要坚持的信仰,来帮助自己渡过艰难时光。对我们团队而言,支持我们走下去的就是对游戏的热爱,还有对浪漫的极致追求。

所以今年我想围绕浪漫这个主题和大家分享一下研发思考,尤其是过程中一些看似不太常规的设计取舍。

在此之前我想先简单向大家介绍一下乙女游戏,乙女游戏是恋爱游戏下的一个分支种类,游戏的重点是浪漫体验。在乙女游戏中,玩家会在经历属于自己冒险的同时,与一个或多个富有魅力的男性角色相识并产生浪漫故事。

当我们说起游戏时,脑海中浮现的是精美的画面,丰富的故事和触动情感的角色,以文字立即体验为核心的约会剧情和模式,游戏的核心内容,玩家会与角色建立深厚的情感链接,并热情参与同人创作,是充满了爱的游戏类型和玩家社区氛围。

以前乙女游戏被认为是相对小众的游戏类型,所以投入的开发量和资源规格也都比较有限,以剧情和精美的插画为主,游戏规模和开发团队的规模也相对比较小,在中国由我们公司叠纸游戏于2017年发布的作品,《恋与制作人》是首次把乙女游戏带到大众面前的成功游戏,也开辟了中国乙女游戏市场的先河。

《恋与深空》是一款以3D实时互动为核心,近未来世界观的恋爱手游,在游戏里你能很直观的和男主们面对面互动,既有轻松治愈的日常相处,也有心动拉满暧昧时刻,你们还可以一起运动学习打卡各种小日常,同时你还能扛起大剑双枪,化身为帅气的深空猎人和男主人并肩作战,对抗来自深空的敌人,展开惊险刺激的冒险

在游戏中我们始终努力创造更多的浪漫情景,来打动更多对恋爱游戏感兴趣的玩家,让他们爱上这款游戏和游戏中的男主角们。而在这个过程中我们做了许多好像意想不到的尝试和新思路,实际上这些看似意外的内容反而给游戏带来新的体验和感受。

首先我想和大家分享的思路是战斗即是浪漫。

《恋与深空》中有一套完整而且还比较受认同的即时战斗玩法,玩家作为女主角可以与自己选择的对象一起用超能力的作战方式对抗来自外星的流浪体,这样的体验十分新颖和出乎意料,一开始差不多所有人的第一反应都是这不是个恋爱游戏吗?怎么还要打怪?当你亲身体会以后,恋爱与战斗的结合又会让你觉得它其实还挺合理的。

这个设计其实是基于我们对于浪漫本身的特殊理解。并肩作战也是一种极致的浪漫,正是因为一起并肩面对困难,人与人之间的情感链接才得以更加坚固,在危难中建立起的信任和感情也会让人更加难忘。同时我们会希望恋人之间可以是平等和相互支撑的。在打怪战斗的过程中,玩家可以体验到和男主角一起成长的喜悦,共同击败敌人的快乐,这些都潜移默化的给玩家带来正向的情绪价值,也让玩家更加爱上自己和男主角。

因此我们设计了一套围绕着并肩作战体验的双人战斗系统,让玩家在战斗中不仅可以发挥自己的力量,也一直有一个可靠的伙伴在身边,这样的过程减少了战斗中的孤单感,能让玩家感受到永远有人支持的乐趣和感动。在我们的初步设想中和自己所爱的人一起像史密斯夫妇或者是神雕侠侣一样默契作战,一定特别帅气,于是说干就干,我们决定做一个不一样的战斗系统。

话虽如此,想象很美好,现实很骨感,并肩作战来传达恋爱体验的玩法到底长什么样呢?我们也不知道,不过没关系,既然不知道那可以就先做一把来看看,在这个过程中我们真的踩了很多的坑,最开始迎来的就是令人悲伤的失败。

现在请大家看屏幕上的两段画面,你这两个画面分别是2020年开发初期我们做出的战斗demo和2024年上线后正式游戏运营中的战斗游戏画面。我想大家应该都能够感受到战斗部分的变化是非常大的。实际上当时对外发布后,玩家的反应也是天差地别的。从游戏评论的变化可以看出我们经历了非常大的成长改变,玩家的反馈也从最初的争议逐渐转向正向的认可。

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2020年最初公开的短片对外界来说确实有点冲击,大部分评论都是觉得我们想法很奇怪,然后战斗画面显得有点滑稽搞笑,很难找到心动的感觉。很多乙女游戏玩家也强烈表示不愿意和这样的男主沟通,去战斗,但在正式发布游戏在2024年大家的接受度显然变高了,也真正能够用到并肩作战的正常体验。

那么在这过程中我们做了怎样的改变来让事情往正确的方向发展呢?接下来我想分几个步骤向大家介绍一下我们的行动和思路。首当其冲要解决的是不够帅的问题。所以在恋爱之下不能让人感受到第一眼吸引力和心动还是不行。

于是我们复盘反思发现了一个致命的问题,我们是一个手机游戏,而写实的PPI风格的模型在手机性能上的挑战,使得我们一开始的目标便受到了局限,我们以为只能按照手机游戏的规格来制作画面的效果,而事实是我们必须要在手机上做出媲美主机端游戏质量的角色,才有可能让玩家觉得足够好。

所以我们的策略改变了,变成先抛开规格性能限制,把角色按照最高规格的方式打磨好,再想办法在手机上还原这个效果。接下来我们以全新的标准重做了所有的角色,将单个主题模型辨识度提升到了10~20万面,这是往往只有在电脑或主机游戏上才会启用的规格,在全方位提升了决策精度和各方面的细节打磨后,我们的男主表现从左边变成了右边的水平,我们保留了它的标志立体动作,在效果上是不是感觉完全不一样了?

有了帅气的脸庞,接下来的任务是让玩家可以接受并且爱上他们。于是我们做了以下两步行动,首先是重塑关系阶段,调整信息呈现的顺序,用正确的结构展开亲密互动。其次充实合理性,让故事逻辑和情景自洽,增强可信度。

排除掉不够帅的问题,玩家会觉得互动不舒服的主要原因还是为什么要一起耍鸳鸯剑,为什么要跳着跳着舞战斗?为什么要抱在一起?很多问题其实都发源于不知道、为什么和事情来的太过于突然了,也就是说其实并不是亲密互动的错,而是这些互动的发生没有匹配上玩家心理接受的结果节奏,这也是我们游戏开发者很容易踏入的一个误区,正因为玩家并不共享我们所熟知的信息,所以我们才需要精心设计让玩家看到的内容顺序。

想清这一点以后,我们调整了内容体验的顺序,让前期的双人互动战斗演出显得更加正式严肃,符合紧张的战斗情景,同时我们把战斗重点放在帅气配合的男女双强感受上,同时我们通过剧情塑造和逐步的感情升温,让玩家渐渐认识男主产生牵绊,彼此更加了解对方,然后再对彼此更加了解对方,然后在后续玩家与男主情感升温后,再根据不同的身份背景设定,以合理的方式让更多的互动在战斗中自然而然的出现。

因为更加了解了背后的情感关系,玩家就更加清楚此时此刻为什么会这样。

接下来我们要解决的另一个问题就是战斗本身的体验。由于恋爱的体验在游戏里是非常重要的核心目标,而使用手机的时候竖屏面对面对男主进行互动,显然比横屏更有面对面的真实沉浸感一些。所以我们从一开始就选择了竖屏游戏来作为游戏的基础,第一版战斗玩法也是竖屏的,但这个决定却和战斗玩法的本质体验产生了冲突。如果保持竖屏,虽然我们可以更近距离的看到角色,却无法获得更广阔的视野,很难观察战场上的状态和敌人的行为,这对战斗本身是非常不利的。同时操作上也不太舒服。

在经历了很多次尝试后,我们做了一个大胆的决定,把战斗的局内改为横屏,在进入战斗后由竖屏来进行,由竖屏到横屏的切换。在同一个游戏里频繁切换,切换横竖屏是很冒险的行为,但因为我们是手机游戏反而变得是可行的。反复实验后,最终我们选择兼顾竖屏的恋爱感和横屏战斗的体验。

最开始很多人会觉得有点奇怪,因为在战斗,但是在控制了整体战斗,横竖屏切换的频次和整个游戏的系统连贯性后,最终我们我们实现了可以被大多数人习惯和接受的切换。

后来有朋友跟我说,他现在可以很快的在办公室和地铁上分辨出哪些是《恋与深空》的玩家。如果你看到一个女生一会儿把屏幕横过来,一会儿把屏幕竖过来,那多半是在玩《恋与深空》,这一点倒是很意外的成为了游戏的特色,还挺有意思的。

除了前面提到的以外,我们还做了大量的工作来塑造更强烈的并肩作战的互动感。比如在战斗机制玩法设计上强调玩家与男主角的配合协作,找到合适的时机,击破敌人的弱点来进行集中输出。同时我们也设计了许多情感化的细节,比如男主有时候会冲过来为你挡下敌人的攻击,但玩家受到攻击后,男主也会有概率因为生气而提升攻击力,快速击倒敌人。

另一个我们想要增加互动感的重点是战斗中的对话,为了让正常战斗能够更加真实的给玩家带来他在你身边的感受,我们在战斗过程中设计了海量细致的战和互动对话,让战友和同伴时刻相互关心,也能在很多时候提醒玩家战场和敌人的情况。

再配合上进一步提升的公共画面,特效设计,个性化的角色幸福动作设计,以及工作氛围和情感音乐匹配,我们总算达成了一开始的目标,让玩家感受到和他一起并肩作战的乐趣,也终于将战斗的浪漫正确的表达了出来。

接下来我想分享的第二个思路是生活是浪漫,我们可以从日常生活中寻找创意。

在《恋与深空》中我们设计多了设计了非常多细节生活感的系统,让玩家可以在游戏中感受到真实的生活陪伴。它覆盖了衣食住行等各个方面,比如玩家可以为男主角选择服装搭配,也可以不选择观察他们每天都写喜欢穿成什么样,可以在自己不知道吃什么时候询问男主角的意见,他会给出自己的推荐选项,在学习工作甚至健身和睡觉时都可以打开,VR的都可以打开在VR食品功能的陪伴模式,和他一起度过现实中的每一秒钟。

我们的设计思路是,如果是相爱的人会想要共同度过温馨的日常,也会想要分享生活中的点点滴滴,同时也会因为爱的感受让人进而更加热爱生活和热爱这个美好的世界。

因此我们想要不局限于常规游戏玩法,从日常生活着手不断拓展可以和游戏内角色共同度过的时光,以最大程度的提升恋爱沉浸感和交互性,我们也会开发包括游戏内的手账日程提醒等生活APP中才会有的功能,在生活方面的拓展也会让玩家感到开心和满足,同时也进一步提升了男主在玩家生活中的参与感。

在一起出游的玩法模块,我们的设计核心是模拟恋人日常约会的行为,一起去打游戏机,一起去抓娃娃,一起拍大头贴,情侣合照,不要说他们不会参与方式那个概念。

在这些玩法设计的过程中,我们更注重的是和不同男主体验时的个性差异化。因为性格不同和不同人的约会就会有不同的感受,这样即使同样的玩玩法重复游玩也不会觉得很无聊。我们定制了丰富的男主个性化行为,用海量的内容和行为树机制,在日常游玩的过程中,让玩家可以感受到人物的性格。

以抓娃娃的设定为例,我们会先根据每个人不同的性格性格,偏偏好设计他们在和你一起抓娃娃时不同的行为模式和取向。

比如沈星回在盆里抓娃娃时总体比较听话,但很随性,偶尔会神游,也是个标准的乐天派。黎深因为职业的原因下手稳准狠,但绝不轻易出手,是默默守护的类型。祁煜个性活跃是抓娃娃的超级积极分子会抢不上场,你甚至很难从他手里抢到主动权。秦澈则意外很享受这种似乎不太符合他身份的娱乐活动,从各方面来说参与度都很高,而夏以昼作为从小陪你抓到大的助手,在抓娃娃机场上游刃有余,也很喜欢逗你。

正因为有了这些丰富的设定,在日常生活的陪伴过程中,玩家也会一点点更加了解男主,并且体会到与他们在一起的不同乐趣。这些细节对于角色塑造和关系塑造来说都是非常有效且重要的。

当你进行学习、工作、运动或者入睡时是否会感到孤独?当你很高兴或者难过的事想倾诉时,是否会找不到合适的对象?倾诉和陪伴系统的设计目的是消除孤独感,而这也是作为恋人应该做到的事。

在主界面的倾诉系统里,你可以把自己的心情告诉他或者情绪反馈也可以把他介绍给家人朋友认识,让他进一步参与你的生活。你可以选择在工作学习、运动或者睡觉时打开陪伴,让他在旁边默默相伴,仅仅是工作间隙抬头对上视线,也会让人感到心情变好,感到温暖。

关于更加生活化的应用思路,我们设计了包括月经记录、日程提醒、手账玩法等通常会出现在生活的APP中的功能。这一部分我们会在生活中的浪漫这个主题下统一实际体验,设计原则会更加服务于玩家的日常生活感受,以满足生活所需要的细节和丰富的DIY自由空间为主要思路。

与此同时我们借助VR虚拟现实技术,同时也积极探索尝试VR技术的可行性,努力打破次元壁,让玩家能够在现实世界中也感受到爱人的真实存在。

在去年12月的版本中,我们更新了重磅的家园系统,让玩家真正在游戏中拥有独属于自己的家,男主们则可以被邀请来家中做客,玩家可以在这个无限接近真实的家中,体验各种丰富的恋爱史和生活工作。

在家园的设计目标里,生活感是非常重要的核心。因此我们也设计了非常多有日常生活细节的小体验,比如男主们的心情会伴随玩家的行为和自己的行为变化。很多玩家表示在家园中体会到了幸福的生活,这样我们作为游戏开发者也深感幸福和感动,希望能够通过我们所有有关日常的微小设计,让更多的玩家能够感受到生活的美好和游戏的乐趣。

围绕生活的所有内容里,我们的设计目标是所有现实中男人可以做到的事情,我们都希望他能做到。现实中男友做不好,他也会努力做好,所以如果你想体验恋爱,向往浪漫,请一定来玩《恋与深空》,这是一款很特别的游戏。

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