关注小游戏赛道许久,去年上线的《我的花园世界》属实让我惊讶到了,这款由厦门公司研发的种花+模拟经营游戏在双端上线几个月以来的成绩算得上是高开高打,成为了名副其实的“新黑马”。
据GameRes观察,《我的花园世界》走的是“先App后小程序”的路线,游戏在8月5日先上线了App版本,上线当天便拿下App Store免费榜第一名,上线一周后稳定在畅销榜前五十。在App端初步验证成功后,《我的花园世界》又迅速在9月底上线了微信和抖音的小程序版本,其小程序端成绩同样亮眼,引力引擎数据显示,小游戏版本上线后快速冲进了微信、抖音畅销榜前十,除夕当天拿下了畅销榜第一,此后霸榜微信畅销榜12天,截止目前,游戏仍稳居微信、抖音双榜前三。
坦白说,一款种花游戏能冲到小游戏畅销榜第一,并保持长期前三,做到双端开花,属实是一件让人费解的事情。要知道,在经历了几年时间的野蛮生长和快速迭代后,去年的小游戏排行榜几乎被一众数值游戏和中重度品类牢牢占据,头部表现更是稳定,《三国:冰河时代》、《无尽冬日》、《向僵尸开炮》常年稳居前三,毫不夸张的说,《我的花园世界》以一种全新的角度撬动了小游戏相对固化的头部格局。
之所以到现在才来聊这款产品,主要是因为此前个人判断其短线虽然爆火,但长线能力有待商榷。如今,随着《我的花园世界》已经完全做到了双端平稳运营,我想,其身上展现出的独到的系统设计和运营思路,或许能够为小游戏赛道带来新的思考。
种花游戏是怎么设计的?
想要理解《我的花园世界》在市场上取得的成绩,或许得从游戏的系统框架设计说起。
《我的花园世界》底层框架其实并不复杂,具体来说,游戏以种花为主线,耦合了模拟经营、换装等多种玩法,游戏的核心玩法是种花→收花→卖花→升级并解锁更高级的花种→种花,框架虽然简单,但在各个环节的节奏和细节上,游戏设计别具巧思。
核心玩法循环框架示意图
比如说在种花流程上,游戏设计得相当便捷,玩家将种子拖拽到土地上便可实现批量播种、浇水和收获的操作;而在模拟经营方面,游戏也优化了跳转逻辑和订单流程,减少了一些无意义的重复操作和点击操作,大幅降低了上手门槛,让整个玩法循环产生的爽感更快、更密集。
完成订单只需要一直点点点,不用做额外的点击操作
实际体验中,在进入游戏后的三小时内,我几乎没有感受到垃圾时间,完全沉浸在了这套精心设计的玩法循环里,直到资源完全消耗完,才静下心去研究各个系统之间的耦合关系,这其实也说明了,种花这套底层框架的吸引力在前期是完全足够的。
在完成底层玩法框架建设后,《我的花园世界》并没有像常规小游戏那样开放过多子玩法,而是将重心完全放在种花上,后面随等级逐步开放的偷花、花灵、公会、花贸市场等系统则是进一步强化了核心玩法。也正因如此,它属于比较纯粹的种花游戏,绝大多数系统最终都是为了服务“种花+模拟经营”这套玩法框架,核心驱动力在于收集更稀有、更高级的鲜花。
这时有人可能就纳闷了,这么一款纯靠种花、收集花作为驱动力的游戏,付费深度在哪,它如何让玩家买单?事实上,当玩家沉浸于种花、卖花、升级的循环时,这时《我的花园世界》才逐步展露其层层递进的商业化设计。
首先是等级。随着等级提升,玩家能够解锁更多种类的鲜花,只有培育出这些高等级的鲜花,才能完成制作出特定的花艺品,从而完成顾客订单,获得经验、金币和花坊币,加快资源获取循环。另外,升级后会逐步开放更多玩法内容,所以等级也决定了内容体验的速度。
游戏将等级所需的经验投放到了种花、订单、宫廷特供、采集珍珠等各个模块中,除了采集珍珠和种花没有直接关联外(采集珍珠设置了时间、雇佣符等限制,无法短时且持续获得经验),其他模块都需要提交花才能完成任务,所以等级其实和种花产出的资源深层绑定。
但种花是有限制的,最直接限制的手段便是水滴。水滴的获取途径有限,除了运营活动投放外,玩家只能通过自然恢复、挑水工定时送水、水车获得(水车每天限量30桶水),这也意味着如果在消耗完日常免费资源后还想继续体验这套资源循环的内容,只能在商城购买水滴礼包,这便是第一个付费点。
其二是减负内容。前面提到过,游戏其实已经优化过一次种花流程,让玩法循环产生的爽感更快,在此基础上,游戏又进一步引入VIP特权内容,让种花流程变得更方便。而当玩家适应了VIP特权带来的减负节奏后,购买VIP则成为了长期绑定的付费内容。从我在玩家社区中看到的反馈中,不少玩家表示,随着解锁土地的数量越来越多,一旦体验过VIP的一键收获功能后,很难再回到最初去慢慢种花的心态。
同时,作为IAA+IAP混变的产品,免广特权自然也是付费点,但无论是VIP还是免广,游戏的定价并不高(VIP定价30元/30天,免广定价12元/30天),对应到其所面向的用户群体消费能力,也算是能被大部分玩家接受的范围。
其三是花灵。如果说游戏将商业化做了分层设计,那么前面两个付费点主要是为了培养潜在付费玩家的消费习惯,真正让游戏实现付费沉淀的是花灵系统。
花灵作为目前游戏里付费最深的系统,其玩法并不复杂,玩家通过抽奖获得精灵花,种下精灵花和对应组合的副花,成熟后有概率获得花灵,收集藏品能够提升花灵出现的概率。花灵可以进行派遣,事件结束后能够获得星辰币,星辰币可用于兑换专属鲜花和装扮。
不难理解,花灵的最终目的在于获得限时且稀有的鲜花,其定价相对高昂,抽到当期花灵保底价格为600元,并且定期轮换,能够在长线运营中稳定拉升流水。
其四是装扮。游戏里的时装是另一大付费点,玩家可以在其中DIY发型、妆容、衣着、鞋子、配饰等部位,并在场景中能够具体展现,值得一提的是,有些套装还加入了一些特殊的辅助效果,能为种花环节提供额外增益效果。对于天生有收集爱好的女性玩家来说,集齐所有花朵、稀有精灵花和时装带来的成就感也是付费的主要驱动力。
看到这里,你大概已经能初步感受到这款种花游戏所具备的吸金能力。不过,小游戏发展至今,成熟的玩法框架和商业化内容只能算得上入场的门票,这并不能完全解释《我的花园世界》这几个月以来的成绩,个人以为,精准的用户定位和与之匹配的生态设计,才是游戏在市场上爆火且后劲十足的根本原因。
种花游戏成功的逻辑是什么?
《我的花园世界》的定位与大多数小游戏不同,种花是完全偏向女性向的题材,所以游戏自一开始锚定的便是女性用户群体。由此,游戏内各种系统的设计逻辑本质上是为了吸引女性用户的注意力,研发团队在这方面显然也下了不少功夫。
拿一开始进入游戏的前置剧情来说,《我的花园世界》借用了此前在买量素材市场中非常流行的“爸爸出轨,妈妈独自带女儿出来创业”的剧情,迅速与女性用户建立情感共鸣,让后续的经营行为带上了“为自己而活”的情绪价值,而随着每天种花,游戏后续还会逐步解锁相关剧情,并在其中设置了一定奖励。
再比如说种花、模拟经营、换装、养宠等系统,这些玩法都曾经过市场的长时间验证,完全匹配女性群体的喜好,而在画风上,游戏也采用了比较温馨治愈的色调。
不仅如此,《我的花园世界》在游戏外的卖点上也围绕女性群体做了不少文章,比如“种花收真花”的噱头,利用女性爱花的调性,通过“实体花束”营销打通线上线下情感链接,实现高效精准的营销。
图源:小红书
图源:好游快爆
包括近期和杨紫的深度联动,本质上是利用杨紫与游戏治愈、向上高度吻合的气质,快速拉近与女性玩家的心理距离,并借助明星效应实现对粉丝群体的有效转化。
不过,在行业认知里,想要服务好女性群体并不是一件容易的事,女性的情感一般比较细腻,当游戏没有达到个人预期,或是出现一些差异化明显的现象(比如说氪金才能获得的花),很容易出现流失。
《我的花园世界》让我感到最可贵的一点是:虽然游戏的付费深度并不低,但在玩家社区中,玩家对其评价几乎没有出现过“骗氪”、“逼氪”、“不氪玩不了”的关键词。
有些玩家虽然觉得氪,但还是给出了能玩的评价
这种现象放在IAP小游戏里非常难得,我在近些年深度体验过不下数十款各种类型小游戏,几乎每个游戏社区都充斥着对氪金点不满的声音,也正是由于氪金点密集并深度绑定内容体验,导致玩家流失速度极快,社交互动几乎为零。
相比之下,《我的花园世界》的玩家群体算得上相当稳定,在我的好友列表中,第一天加的好友大多数在三天后仍保持着高活跃的状态。这也说明了,游戏的付费点并没有伤害到玩家的感情,反而让各个圈层玩家都在其中找到舒适区,这才是其能够在市场上站住跟脚的底层逻辑。
但这件事其实相当反常识,完全不像是一款小游戏能够实现的事情,《我的花园世界》是如何做到的?核心关键或许在于“弱化对抗,强调合作”。
比如说最容易造成负反馈的偷花玩法,游戏在其中做了不少美化处理。具体来说,被好友采摘花朵之后能够获得对应数量的友情币,友情币可以增加偷花次数。
这变相地把原本单方面损害利益的行为变成了玩家之间友好互动、互惠互利的事情,也由此,玩家通常会主动邀请别人来家里采摘花朵,并将这种行为称为摸花,在世界频道中,也时常出现“摸摸”、“摸一下”、“求摸摸”的互动声音,构成了一个非常和谐友好的社区环境。
借由摸花,游戏成功让各个氪度的玩家群体找到了自留地,消除了玩家对氪金内容的排斥感,同时也消弭了各个圈层玩家之间隐形存在的鄙视链。最直观的现象是:拥有氪金稀有花种的玩家,在游戏中更受欢迎了,完美满足了大R玩家的表现欲望,极大增强了被需要感和归属感,而氪金的收益在这一过程中也被释放得更加健康了。
此外,围绕鲜花,游戏还开放了鲜花展示、公会和交易等系统,让鲜花具备更多的社交属性。其中公会系统的意义更在于把大的社区分裂成一个个小社区,通过分享花、建设公会、团队比赛的形式增强玩家之间的粘性。
能够直观地感受到,《我的花园世界》呈现的调性显然要更休闲也更轻松,它几乎全然摒弃了强竞争对抗向的系统和内容,这也是为何游戏里的排行榜仅做展示作用但却没有对应的排名奖励。
在这种贴合女性玩家特征的游戏生态下,《我的花园世界》形成了“吸引女性玩家、把女性玩家留下来、让不同圈层的女性玩家和谐共存”的完整闭环,各个环节环环相扣,最终让游戏迸发出了超乎想象的长线活力。
小游戏的一种全新表达形式
作为拥有数百亿市场规模且还在不断增长的赛道,小游戏在近几年迈入了精细化运营的市场节奏,如今的小游戏品类虽然看起来百花齐放,整体朝着中重度的趋势发展,但其只是外在形式的转变,核心仍以数值驱动为主。
在这种市场环境下,《我的花园世界》的成功显得相当特别,一方面,它告诉行业一件事:不以数值驱动的游戏在小游戏市场上也有机会,甚至长线生态要更加健康;另一方面,它也验证了女性向用户群体在小游戏的潜在市场不容小觑,锚定单一用户群体做出差异化内容,或许会比去卷同质化题材成功的可能性更大。
而这种全新的表达形式,或许也是小游戏打开下一个增长空间的关键所在。(文/朝闻道)
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