作者:王子饼干
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让我们来聊一个枯燥但是极其真实的话题,独游应该如何立项?
所谓立项,简而言之就是决定要做一个什么样的游戏,要做到什么程度。在这篇文章里,我会谈及为什么要研究立项,一些值得我们引以为戒的案例,以及立项该注意的事项。
一、为什么要研究立项?
在探讨怎么立项之前,我觉得应该先探讨的反而是为什么要研究立项?我的意思是,独游本来就是强调自由,强调创意的作品,虽然在管理和开发上可能会有规范和技巧,但是要做一个什么样的游戏应该是自由的才对。
严格来说是这样没错,但是在回答这个问题之前,我们不妨先探讨一下独立游戏所面临的一些系统性困境,这样才会对这个问题有更深刻的认知。
1.1 独立游戏的系统性困境之一
如果我做的独立游戏没赚钱该怎么办?没有什么大道理可说,最简单的办法就是再做一个,再没赚钱就再做一个。
这个听起来简单粗暴的想法其实是对的,因为如果我们认为独游能成功是靠70%的品质+30%的运气。那么做的越多,开发者的经验就越成熟,也越能够做出品质更高的作品,同时做的越多,也越能够猜中那30%的运气。
但道理简单不意味着执行也简单,比如你要做的多,同时还要保证质量,那么就不可避免地要考虑怎么降低时间成本,这就涉及到多方面的问题,比如迭代流程、生产管线、生产工具体系和反馈如何获取等等。
然而问题恰恰就在这里,越是没有经验的人,所做的游戏就越难以产生足够的回报来维持自身继续做下去,这种回报其实远不是物质上的利益这么简单,因为我们都是普通人,会懒惰、会恐惧害怕、会惊慌失措,这些都是人性中不可避免的部分。
于是所做的每款游戏不仅仅是为了产生足够的物质回报,还有足够的信心回报,也就是赚到的钱哪怕不够多,但它告诉你,前路是有希望的,自己在努努力是可以做出优秀的作品的,而不是被自己评价为一个「并不适合做独游的人」。
所以独游的困境之一在于,在一个独游团队或者独游开发者成长为一个富有经验的开发者之前,所制作的游戏产品可能无法为其带来足够的综合收益使其继续做下去。于是一个很直接的结论摆在眼前,想成为一个优秀的独立游戏开发者或者独游制作人,最重要的事情不是做出什么爆款的产品,而是先活下去。
《游戏设计艺术》一书中曾有一个非常著名的观点:
你做的前十个游戏都是垃圾,所以赶紧做掉吧。
现在来看,这个观点所隐藏的另外一层信息就是:「你要么已经具备了完整的从项目的立项到上线的全流程研发和宣发经验,要么就需要有足够的资金来进行试错。」
其实就有这样一个团队,他们采用一种很独特的合伙模式,就是几个独游开发者组成一个团队,然后每个人都定期的发布游戏,用的都是同一个团队名,但其实是不同人做的游戏,然后游戏盈利了所有人都可以获取一定的分成,这个团队就是SokPop,也叫袜子社,算是某种意义上的拼好队了。
因为SokPop是主打非常小的独立游戏,体量和早期4399上的Flash小游戏差不多,这种打法是强化了与其精心做一款不可能火的游戏,不如多做几款能产生微量收益的游戏,说不定就有一款游戏爆了。
事实上还真有,它就是堆叠大陆(StackLand)。
堆叠大陆
1.2 独立游戏的系统性困境之二
我曾经多次用堆叠大陆来举例,因为它真的非常非常优秀,它的优秀不在于作品本身多能打,而是在于尽可能地规避个人开发者的各类劣势问题,比如没有美术的问题、个人开发者没有足够的产能问题,没有办法给出太多的内容性设计,包括关卡、文案、剧情等等。
最后它作为一款模拟经营类游戏拥有教科书级别的内外循环设计,漂亮且简练,而且给人的感觉是非常「标准」,标准得甚至给人一种平庸的感觉,因为作为策划,都尽可能地想要加入各种创新性的元素,但这种朴素的想法无论如何都会不可避免地让游戏的内容开始膨胀。
富有经验的制作人都有一个共同的特性,就是非常懂得取舍,善于保持克制,善于用尽可能少的成本构建尽可能多的体验和内容,很多刚开始制作独立游戏的团队经常会陷入这样一个困境里,那就是喜欢做一个玩法很多但是没有核心亮点的游戏。我一开始以为大家都喜欢缝合,后来意识到,很多人是被迫陷入这种设计困境的。
独游的系统性困境之二就是,比如开发者想要做一个有着流畅打斗体验的游戏,但实际上并无能力实现丝滑流畅、博弈感十足又十分有趣的战斗系统,导致最终游戏会显得非常单薄,于是就会往游戏中加入更多其他的系统,比如加入解谜玩法、加入剧情或者其他养成性系统。如果团队的产能足够还好,如果产能也不足,系统之间就会相互挤兑开发时间,导致每个系统都非常平庸,或者远落后于当前时代的及格标准线。
我最想提到的游戏就是《风来之国》,时至今日,风来都是我关注时间最久,研究的最多,但同时也是我认为非常具有争议的一款作品。风来之国的美术毋庸置疑,是非常独特且极具吸引力的。但玩法层面则相对要逊色不少。
当然,风来之国并不是陷入了缝合陷阱里,因为皮克皮的研发资金相对一般的独立团队来说要充裕的多,他们是主动选择了这个玩法体系。
风来的整体玩法有三个内核,战斗、解谜和剧情。如果将战斗和解谜整合为探索,那么整个游戏就是探索和剧情演绎相互穿插着推进。但风来的战斗和解谜都不是特别出彩,或者用刚才的话来说就是远落后于2021年9月的及格线,动作解谜这块,在2016年就可以体验到一款叫《Inside》的神作了。而战斗领域的优秀作品就更不用说了。
Inside
提到风来我想额外提一些无关的话题,风来之国的开发者曾经说风来是一款类塞尔达游戏,所以我估计主创只是想复刻类塞尔达的玩法体系,没有想着对玩法进行太多的改动。
同时风来的美术素材与关卡捆绑非常重,一旦大幅度调整玩法会引发严重的美术成本惯性。综合来说,由于美术制作成本高,耗时久,叠加皮克皮选择自研引擎的技术路线,导致游戏整体研发时长太久。这种立项至发售的时间间隔太久可能会导致市场喜好已经发生了完全的变化,尤其是在玩家品味和阈限不断被拉高的高速发展期。
1.3 独立游戏的困境总结
独立游戏的困境不止于此,只不过很多问题可以通过学习而轻松的规避掉,然而所谓系统性困境,就是无论你怎么做,都会陷入这种问题。
就好像很多问题的根源都源自于两个根部问题,第一是没资金,第二是没经验,但是这两个问题之所以是根部问题就在于它没有办法解决。它就像两座大山,只能慢慢的挖穿它而没有办法绕开它。
独游要成为爆款难度真的太大了,所以对于独立游戏开发者来说,优先维持自身的生存,然后再寻求制作爆款独游的机会。
二、立项概念梳理
2.1 玩法和美术
游戏是多层次的,这很好理解,它有它的题材比如三国、剑与魔法、赛博朋克废土朋克,它有它的玩法比如RPG、RTS、Rougelike、塔防、SLG等等,它还有包括美术、音乐等各种元素构成。
游戏的元素虽多,但通常来说可以大致的分为三大块内容,第一块叫做玩法体系,主要是以各类玩法为主,第二块叫做内容体系,主要构成部分是剧情、动画演出等,第三块叫做游戏基建,主要是以音乐、美术等表观性内容为主。
所以游戏的立项,往简单了说,就是在挑选合适的玩法、搭配合适的美术与音乐风格,再辅以剧情和故事。之所以是往简单了说,是因为很多独立游戏是没有剧情或者故事的,也就是内容性的东西不多。所以立项就会坍缩为两个点,玩法体系和基建体系。
基建体系里最烧钱的就是美术了,其他的部分包括音乐、音效、字体、UI/UX等一般不会产生致命性的影响,但部分游戏可能会围绕音乐来展开,比如某些音游。
美术有自己的品质成本,不同的美术品类其成本也截然不同,这与玩法是没有关系的,以下有几类美术风格,按成本从低到高排布分别是:
- 低精度像素画+帧动画(代表作:浮岛物语)
- LowPoly模型+骨骼动画(代表作:人类一败涂地、围攻)
- 平涂美术+骨骼动画(代表作:艾希)
- LowPoly模型+像素纹理+帧/骨骼动画混合(HD-2D风格,代表作:八方旅人)
- 高精度像素画+帧动画(代表作:风来之国)
- 高面模型+次世代纹理体系+动捕动画(代表作:主流3A大作)
有人可能会疑惑为什么高精度像素画+帧动画的成本要比平涂美术+骨骼动画更高,事实上的确是这样。两点理由,第一是骨骼动画本身就比帧动画的成本更低,毕竟两者控制的元素规模完全不同,骨骼动画主要拖动骨骼,由骨骼带动画面,而帧动画只能控制像素点。第二是由于国内像素画师的匮乏,所以相较于招募到能力很强的像素画画师,你更容易招募到能力很强的平涂画师。
以上就是美术的品质成本,但品质成本不代表最终的成本,所以它形成了两个维度,第一个维度是品质成本,第二个维度是玩法成本,意思是构建出某一玩法所需的素材量。比如要做的是一款国际象棋游戏,在这个玩法之下,哪怕你选择最高的美术成本来制作这款游戏,也依然是个人开发者可以完成的范畴。
2.2 玩法内核
玩法和玩法内核的区别就在于,玩法是没有体量约束的,然而玩法内核则一定是游戏的核心玩法结构,比如早期很多MMORPG里为了稍微加强点代入感,都会加入一个家园系统,就是种点菜或者摆放点家具之类的,建造元素和种田元素其实是偏模拟经营向的,但是你能说该MMORPG是一个模拟经营类游戏吗?显然是不能的,因为这不是它的核心玩法。
所以任何一款游戏,其内部都可以大量的出现各类玩法,但通常来说,只会有2-3个核心玩法,即便是3A类游戏,也很难出现更多的玩法核心了,这不是体量的问题。而是玩家的专注度是有限的。
要理解这件事并不复杂,我们可以关注于同一件事在不同游戏里的刻画细节程度,比如很多模拟经营类游戏里都有钓鱼,但是基本上都是非常简单的钓鱼小游戏,而钓鱼其实可以很复杂,比如俄罗斯钓鱼模拟器中对钓鱼的刻画就十分细节,所以俄罗斯钓鱼模拟器里只有钓鱼,这就是整个游戏的核心内容。
换而言之,钓鱼在其他一些模拟经营类游戏中通常只是用来丰富游戏的工具,所以它不会做的太复杂,如果它过于复杂,它就会挤占玩家的专注度,从而改变这款游戏的性质。如果强行缝合,要么是简化某一行为,要么两者就必须分庭抗礼,形成双核游戏。
比如在JRPG里,你打怪会获取一些素材,获取素材难度很大,所以基本上把这些素材卖掉获取金币就会比较简单,所以如果一个游戏的主要行为是具有「素材产出性质」的游戏,基本上是不会追设开店玩法的,反过来说,如果一个游戏是开店游戏,那么它的素材则几乎可以通过一种类似于「进货」的形式来表现,两者如果同时出现,就会相互挤占玩家的专注度,从而导致游戏没有重点。
那我就是都想要,有没有这样的游戏呢?有的,一个被我们反复分析的游戏:《夜勤人》,同时具有开店和地牢刷素材两类玩法。
如果就是想要同时兼具两种玩法,该怎么设计呢?如果大家对这点有兴趣,可以看看我在《模拟经营类游戏综述》一文的第4.2节提到的,如何向星露谷物语中插入一个开店玩法的章节,其中也更详细的解释了为什么游戏不能有太多核心。
模拟经营类游戏综述
简单总结一下,游戏内部可以有很多不同的玩法,但是定义一个游戏是什么游戏的,只取决于它的核心玩法,而一个游戏不能包含过多的玩法内核,通常3个就是极限了,这与开发体量无关,而只与玩家的专注度有关。
2.3 核心定义了游戏的大概结构
选择不同的核心会直接对游戏进行快速的塑形,现代化的独立游戏往往以单个核心或者双核心为主,之前我在推进《多洛可小镇》的开发的时候,就提出了一个简单的组合逻辑,叫做3选2,观察现代化的沙盒生存类游戏或者角色扮演+模拟经营类游戏,它们通常由这三个核心中的两个构成。这三个核心分别是:
选择其中两个核心,你就可以组合出非常常见的游戏,比如建造+剧情,你就可以找到《星露谷物语》《守墓人》《波西亚时光》等等。比如建造+战斗,你就可以找到《我的世界》《环世界》《饥荒》《缺氧》等等。如果是剧情+战斗,你就可以找到以《八方旅人》为代表的现代JRPG或者主流的ARPG类型,因为这类游戏数量是最多的。
玩法核心不止这三类,但很多时候普通玩家可能会误解玩法和玩法核心的意思,比如其实《星露谷物语》里也有战斗不是吗?
是的没错,但是记得2.2节里讲的,星露谷物语的战斗不会刻画的太细致,你甚至可以把星露谷物语的战斗视为一种特殊的资源采集行为,它只有一个看起来有点简陋的挥剑动作和一些只会傻傻的靠过来的小怪物。但是这就够了,它并不是星露谷物语的核心,仅此而已。
但是你这么一说,那泰拉瑞亚和饥荒的战斗不也和星露谷物语差不多吗?泰拉瑞亚的战斗也没有复杂到哪里去。
这就是问题所在了,因为这里的战斗玩法往往形态各异,装备养成也是一种战斗玩法设计,但它们都是以战斗为形式的,可以统称为战斗玩法,比如JRPG里,实际上回合制战斗并不像动作游戏里那样有趣,甚至都不如战旗策略来的有趣,但玩家感受到的快感并不源自于回合制战斗的战斗本身,而是源自于装备、角色和技能的养成。
所以虽然泰拉和饥荒的战斗并不复杂,但是它们都有非常复杂的装备养成体系、通过这套体系扩展出了自己的Boss和素材体系,比如饥荒里就有四季Boss、后来还加入了蜂后、克劳斯、果蝇王、巨型蠕虫、远古守护者、邪天翁等等一大堆的Boss,泰拉也是一样的。
三、如何进行立项
3.1 立项的三个底层逻辑
在开始进行立项之前,首先要弄明白三类立项的底层驱动逻辑,它们分别是商业驱动、创意驱动和体验驱动。但在大部分的时间里,我都将立项这件事总结为两个驱动逻辑,商业驱动和内容驱动。
商业驱动的意思就是,通过以市场调查、用户画像分析、吸量和APRU值、竞品数量等抽象数据来进行分析并以此作为参考标准来决定最终要做什么,其核心指导策略是,怎么赚钱怎么做,或者更明确地来说,用户喜欢什么就做什么。
内容驱动的意思就是,通过对创意、玩法、内容等更加具象的概念来进行分析和总结,并作为参考标准以决定最终要做什么,其核心指导策略就是,怎么好玩怎么做。
这两类驱动逻辑的本质不同在于评价体系的不同,前者是某种基于统计的评价体系,而后者是基于某种专家的评价体系。因为后者所谓「怎么好玩怎么做」的好玩的概念是基于制作人的经验和评价标准来的,这与最终玩家的想法可能有一定的差异。这导致了独立游戏的个性更强而商业游戏的普适性更强。
现在,在经过长时间的思考和分析之后,我认为将以内容驱动的立项拆分为两类更细致的驱动逻辑是更合理的,它们分别是基于体验的驱动和基于创意的驱动。
首先它们都隶属于基于内容驱动的大框架,但基于体验的立项本质上在于,我希望为玩家创造一种体验,然后再考虑引入实际的设计,比如说制作人想要一种玩起来非常欢乐的游戏类型,轻松解压、多人一起玩可以非常热闹和欢乐,以此作为驱动,很容易做出类似于《猛兽派对》《糖豆人》《胡闹厨房》《人类一败涂地》这种质感的游戏。
基于体验的立项的指导意义在于,游戏的整体设计大多为了这个目的而服务,从而这变成了游戏的核心体验。比如猛兽派对里会将角色设计的非常可爱,所有的行为都变得相对萌化和带有喜剧性。再比如《真三国无双》系列也是基于体验的驱动立项,它想要创造的体验就是围绕割草、开无双、无脑的爽感而展开的,因而不会专注于客观理性和写实。
而基于创意和内容的驱动则不局限于构造一种体验,因为通常来说游戏往往可以表达多种体验,大部分的独立游戏也都是基于玩法、创意和内容的游戏。
猛兽派对
基于体验的游戏往往在某类特定的游戏上呈现出更为明显的特征,比如很多恐怖游戏或者恐怖电影,很多恐怖电影都有一个核心要素就是降智主角,比如一个地方明明标记了很危险,但是非要来探索一下,明明白天探索更好,偏要晚上探索,明明可以有更多安全的方式却选择了最危险的方法。或者大部分人都会问,为什么丧尸电影里的丧尸可以一直不吃饭的活着,为什么军队无法镇压。
是的,这些问题只能通过打补丁来解决,因为如果真的按照现实逻辑去仔细分析,那这个电影还怎么演?这个戏就没有办法拍了。咱们要理解,整部电影想要的就是这种惊悚感、恐怖感或者某种别的体验。比如很多超英电影或者科幻电影,观众想看的不是什么写实的内核,不是科学的世界观。而是令人肾上腺素飙升的画面或者特效。
但要明确的是,基于内容和创意的立项并不代表这个游戏不注重体验,相反,很多时候基于内容和创意的立项对体验的刻画要比基于体验的立项更为专注。因为基于体验的立项代表游戏的核心设计为了目标体验而服务,但基于创意和内容的立项则代表了体验为内容服务。
典型案例比如恐怖游戏需要一个弱智情节来展开故事,为了营造恐怖的氛围和质感对事实和理性采取漠视的态度,而如果要而是讲述某个具体的故事,那就需要让玩家在某些时候感受到轻松愉快、在某些时刻感受到紧张和刺激,在某些时刻抛出问题让玩家沉思和冥想。所有的体验都为故事服务,而不是故事为体验服务。
那么最终回到立项,在以往的分析和判断中,我将基于体验的立项和基于创意和内容的立项统称为基于玩法和创意的立项,但现在我认为两者分开更有助于进行分析和决断。
所以如果要做一款游戏,最首要的事情就是确定整个游戏的立项指导策略,这个指导策略会贯穿游戏的始终,影响我们的题材选择、美术风格敲定以及很多的细节问题。
3.1.1 关于3.1节的补充和反馈
回答一个在本篇文章未发布前的某个朋友的疑惑,如果我就是抄袭一款热门游戏,那也算是基于某种方法决定了要做什么,这个该如何分类?
答案很简单,这就是基于商业的立项逻辑,即不关注于游戏本身,而关注于它的市场表现和用户反响。此外依然有人很迷惑体验驱动和创意驱动的区别,所以我想再深刻展开一下这个点,希望大家不要嫌啰嗦。
基于体验的立项核心是为体验服务的,此时此刻我们的游戏是完全没有绑定于一个具体的题材、故事、文化背景以及世界观的,也不绑定于玩法、机制设计等等,于是制作人需要为他想要的这种体验择取合适的题材和玩法,并以其他元素作为工具来构造出目标体验。
就拿经典的恐怖游戏或者恐怖电影来举例,比如22年的惊悚电影《坠落》,女主和她的闺蜜攀登上了600米高的老旧电视塔最终被困死的事,这件事甚至算不上一个故事,因为很难用超过一句话来描述这件事,但是它就是能拍一部电影出来,因为导演或者创作者要的是紧张和刺激的感觉,就是为了触发人类恐高的原始本能,而事实证明这的确非常有效。
电影《坠落》截图
再比如早期的SCP文档和近几年的游戏《后室》所引发的后续同人创作,这两者都主打以性冷淡的实验室文档风格来讲述某种未知的事物或者构造特殊的规则,从而试图引发对未知的恐惧,现在也将这种称之为「心理恐怖」。
所以从这两个案例不难看出,围绕体验的创作很多时候会破坏故事的逻辑性和严谨性,更偏浪漫、幻想和情感表达,就像3.1节案例中提到的真三国无双一样。体验驱动并不完全等价于不严谨,而是强调体验优先原则。
但是围绕玩法设计、故事和内容的创作则完全是反过来的,核心并不是为了创造某一类体验,而是为了传达某种立意、表达某种观点。所以这不代表它不关注于体验,而是将创造体验作为为了故事服务的工具以强化观点的表达。
比如如果某电影想要拍一部禁毒宣传片,那同样需要创造恐怖的体验,将毒品作为这种恐怖体验的来源,此时恐怖这个体验并不是电影的核心,不是为了恐怖而恐怖,而是为了传达核心价值观而使用的工具。
所以回头来看,有的时候你会发现两款独立游戏很像,都是内容驱动,但做出来的气质完全不同,这也许与它的立项指导策略有很大的关系。
3.2 限制项目开发周期
在确定了大概的底层驱动逻辑之后,接下来所有的决策都会围绕把「我想要做的东西做出来」这件事要花费多少成本上。
现在,我要给你一个非常有用的建议,那就是如果你是一个新手制作人或者你并没有太多实际带队的经验,那么如果你要立项一款项目,请确保这个项目整体能在15个月内能落地,项目demo可以在3-6个月内落地。
但我没有办法直接证明这一点更好,没有数据分析可以证明开发周期更短的项目能活得更好,毕竟游戏项目跟太多的其他变量都有关系,但是我可以笃定的告诉你,如果你的确是一个新手制作人,限制开发周期一定是更好的!
虽然没有直接的数据证明,但还是可以尝试解释一下,项目周期短有两个潜在的作用。
多洛可小镇是我们在2021年2月立项的作品,然而一直到2025年5月才完成EA版本的上线,这个时间跨度导致期间已经有了大量类似角色扮演+模拟经营类游戏的诞生了,比如牧场物语的新作、露玛岛和星沙岛之类的,这和我们前面提到的那个点是一样的,即时间跨度如果太久的话,你所面临的市场竞争关系就完全发生了变化,这种级别的时间跨度所产生的环境变化落在任何一个独立游戏项目上都是一座山。限制开发周期就是能够尽量保证项目落地时的市场环境和立项的市场环境不会差距太大。
此外,在开发《多洛可小镇》的过程中,很多想法是开发的过程中冒出来的,这些想法并没有太多问题,而且也是我们觉得加了就会更有趣的设计,但是它的确让我们的开发周期逐渐的膨胀了,这种也就是通常所说的「需求蔓延」,需求越做越多,而且也会因而产生一定的品质挤兑。因为要做的东西变多了,要么你延长开发周期,要么就只能把一部分内容做的次一点。
多洛可小镇
限制开发周期就是强制开发者在构思整个项目的过程中保持节制,强调取舍的重要性。
最后,这个开发周期不一定是15个月,15个月是我觉得比较合适大多数独立游戏的一个最大值,通常来说在6-15个月都是比较合适的。
3.3 背包理论和2A游戏
在2.3节中我们将游戏拆为了几个核心,但是把游戏拆成这样有什么好处吗?我的意思是,游戏一定要这么强调范式吗?
其实并不是所有的项目都要进行这样的拆解,很多游戏的结构是比较简单的,比如我们要做个复古街机游戏类似于《忍者神龟·施耐德的复仇》这种,那就完全没必要涉及太多结构上的探索,唯一的问题就是怎么做出街机游戏原汁原味的味道来,这就是细节刻画了。
所以施耐德的复仇是一个单核游戏,它把所有的精力都放到了它的战斗部分上,如果它是一个双核游戏,除了战斗这一个核心之外还要强行插入另外一个核心,那么在维持成本不变的情况下,战斗部分就必然缩水了。
对,现在我们其实逐渐get到了另一个限制,即成本的限制,前面我们说,游戏不能插入三个以上的核心是因为玩家的专注力是有限的,但除此之外,插入更多的核心就意味着要消耗更多的成本。每个独游团队都有自己的负载能力,这个是由团队规模、领导者的经验、开发履历、资金量、开发周期等多方面的内容决定。
这个变量跟如此之多的参数都有关系,于是我们很难真正有效的把它计算出来,但是我们的确能够知道它是一个实实在在存在的变量,我将其称之为「背包容量」,它意味着一个团队的能够选择的核心是有限的。所以一个单核游戏当然可以继续插入另外的玩法核心,但是必须投入更多的成本。
下面是一些我们可以选择的玩法核心:
- 动作类战斗玩法(10cost),类似于哈迪斯、施耐德的复仇等具有流畅打斗体验的游戏
- 策略类战斗玩法(4cost),类似于IntoTheBench、背包乱斗等强调策略的游戏
- 装备养成类玩法(7cost),类似于八方旅人、星之海、锁链回声等传统RPG的装备养成
假设我们只有一个容量为5的背包,那么实际上能选的核心就只有一个,如果强行选择其他的,要么是加大投入的成本,要么是拉长开发周期,要么是降低游戏最终的品质,然而对于独立游戏来说,以上三者都还属于可以接受的范围,实际上更常见的情况是项目直接翻车了。
其实很早之前我就提出过一个关于独立游戏的铁律,就是如果你要做一个动作类战斗游戏,比如FPS或者ARPG之类的,那么游戏最好只有这一个核心。再有一个核心,就非常容易翻车。
关于这个概念有两个点要注意,第一,这里的铁律之所以是铁律不是因为它一定会发生,而是你不要轻易尝试去挑战它,除非你已经身经百战。第二,还是那句话,很多人看到这个概念就以为这个游戏只能有战斗,其他的什么都不能加入了,不是的,核心玩法不等于玩法,你可以加入适度的剧情甚至解谜玩法之类的都不会影响大局。
但还有一个更加重要的点,我们探讨这个话题时,默认我们有一个容量为10的背包,所以你可以把动作战斗玩法塞进去。
所以背包容量,本质上是团队的「综合负载能力」它不是指某种具体的概念比如资金量、技术栈、团队规模、经验体系,而是由这些参数共同决定的,从某种程度上来说没有办法用一个准确的评价参数来代替它,所以这个综合负载能力的概念只是用于传达这个概念本身,不用于实际的生产指导,这里的cost只是一个虚指,大家无须代入实际作为参考标准。
对于大厂来说,背包的容量几乎是没有上限的,因为在触碰到大厂生产力的上限时会先触碰到玩家专注度的上限。比如大厂有一个容量为50的背包,那么很多东西都会塞进来,但大多数时候,一个高品质的商业化游戏可能只有20-30的cost就完全足够了。
当你理解了这一节所说的内容,那么我能给出的第二个建议是,独立游戏最好选择高cost的单核心游戏或者低cost的双核心游戏。但其实严格来说,更本质也更朴素的一个建议是,学会取舍。
如果我们从这个角度回头继续观察风来之国,会发现风来其实包含了三个核心,战斗、解谜和剧情,因为这三个部分比重几乎是分庭抗礼的,实际上皮克皮团队并不缺研发资金,团队总人数有13人也算是比较豪华的配置了,但这三个部分确实都差点意思。
如果大家对风来感兴趣可以在评论区留言,我会单独写一篇文章来细致的点评一下风来之国的战斗设计、解谜和剧情的问题所在。
3.4 并集核心与交集核心
核心与核心之间不是孤立的,前面讲3选2模式的时候我们提到了三个核心,分别是建造、角色扮演和战斗,这三个元素之所以被列出来是因为这三个元素的相性太好了,好到它几乎可以成为一个通用的模板。所以它启发了我们,玩法核心之间既然有好的相性,是否也存在一些核心,不是那么的搭配呢?
我们选择了两个玩法核心,A核与B核,我们期待的是喜欢A核心的用户也是喜欢B核心的,喜欢B核心的用户也是喜欢A核心的,这样游戏的吸引力就同时吸引了喜欢A核或者B核的玩家,这就是并集核心。
但是如果AB核心的不是那么的搭配,喜欢A核的玩家大概率不会喜欢B核心,喜欢B核心的玩家大概率也不会喜欢A核,那么就产生了一个严重的问题,就是这两个核心会相互把彼此的用户筛掉,这就是交集核心。
关于交集核心,在《加把劲魔女》的制作人采访中,制作人白吃毛曾经就说过,加把劲魔女的两个玩法元素(模拟经营,逆塔防)相互筛掉了彼此的用户。
加把劲魔女
那么代入一些具体的案例,比如我个人认为,解谜和剧情是比较搭配的,喜欢解谜的玩家大概率是不排斥剧情内容的。
但是有的时候很难判断好哪些核心和哪些核心比较搭配,或者还有哪些核心之间具有缝合的潜力,这会为创造新的玩法提供指导。所以只能多尝试不同的游戏了,因为有的时候一些看起来不怎么搭配的核心配在一起也许不会产生什么奇怪的排斥反应。
比如《森林》是一款将生存建造和恐怖解谜糅合在一起的游戏,但其实这款游戏的评价非常不错,喜欢玩建造的玩家和喜欢恐怖解谜的玩家玩的都比较开心。但其实这里有一个隐蔽的陷阱,森林的一个非常重要的性质就是它是联机的,如果它不是联机游戏,那么它的建造元素和恐怖元素真的有可能会成为一个交集核心。但是正因为它是联机的,森林的恐怖的部分被巧妙地变成了一种节目效果,同时也放大了建造玩法的乐趣,两个乍看不是特别搭配的元素被联机盘活了。
但联机的cost很高,我十分十分不推荐新手团队做任何具有联机功能的游戏。在这种情况下,如果我们试图模仿森林,就要想清楚怎么去处理细节了,也就是我仍然认为生存建造和恐怖解谜是可以搭配的,但一旦处理不好,就容易成为交集核心。
所以立项要注意的第三点,当决定去做一个双核心的游戏时,要知道核心和核心之间具有适配性,并且我们需要对这些核心之间的适配性有自己的认知和理解。
3.5 独立游戏的生态位
以前我思考过这样一个问题,就是为什么海外的大厂要耗费那么多精力去做一款3A游戏而不是做十几款精品的独立游戏,风险和周期都要小得多?
这个问题其实很简单,这就好像一个AI工程师或者技术美术和一个前端程序员的区别一样,前端的难度较低,而且人数很多,如果高级工程师应聘低端岗位跟初级程序员竞争,会丧失自己的核心竞争优势,而且反而有可能竞争不过。
一个很微妙的事实就是,如果要确保自己的胜利,最好的做法是走一条没啥人能走的赛道,如果你能确保这条赛道只有自己一个人,那你就一定是赢家。所以从这个角度来观察袜子社为什么专注于单机小游戏赛道,因为这个赛道的人并不多,只要经验足够很容易盘踞在这个领域。
综合来说有两种办法实现这一点,第一是走高端路线,通过门槛卡住别人。第二是走下沉市场,走平价路线。这就很像是玩梦幻的人卡49级就为了打45级的Boss一样,因为达到50级就不能打45级的Boss了,要抢更高级的Boss要么是打不过,要么是被别人抢走了。
同样的,如果大厂跟独立游戏开发商竞争独立游戏,反而有可能是竞争不过的,但是3A游戏就不一样了,3A游戏就像是一个门槛一样,筛掉了大部分的中小型团队,虽然不至于达到垄断那个级别,但竞争压力小很多。
比如为什么怪猎荒野差评这么多(简中20%的好评率,总体47%好评率)一个很重要的理由就是没有好的代餐,其实怪猎也是跟之前两大著名IP一起竞争过来的,一个是万代的弑神者,一个是光荣的讨鬼传,三者都是共斗类游戏,但弑神者和讨鬼传的整体细节比怪猎差了很多,跟怪物的互动感不强,基本上只有翻滚躲避,没有怪猎一样的大剑防御、太刀见切、轻弩机动和远程攻击,剧情氛围也更压抑一些。
但总之怪猎可以通过自身的技术门槛把其他竞争者卡在门外,这不是堆技术人才就可以短时间解决的问题。
怪物猎人:荒野
但是为什么独立游戏还是能活下来呢?还是那句话,产品永远源自于需求,有需求就会有产品,这个世界上就是有人玩不惯3A游戏,就是有人喜欢2D的画面,就是有人喜欢有创意性的内容,就是有人喜欢小而美的东西等等,这些需求使得独立游戏仍然存在自己的生态位。
但是我认识到的部分人,对于游戏好坏的理解基于它与3A游戏的接近程度,一个最关键的审核指标就是画面好不好看,够不够写实,有没有用到各种渲染技术,有没有全局光照等等。
如果真以3A游戏为标准来制作一款游戏,严格意义上是可以做得出来的,游戏的素材可以在商城购买,绝对都是4k品质的,而且基于UE引擎的渲染加持,现如今3A级画面的真实感渲染游戏已经不再是大厂专属了。
所以如果以是否接近于工业级水平的游戏来审核一款作品的话,这样的作品无疑是成功的,但问题是,为什么玩家不去正儿八经买一个更完整的3A游戏,而要买一个内容量不大的只是空有画面的游戏呢?
要知道3A游戏的剧情演出量很大,其中所需的成本绝对不是独立团队hold住的,还包括配音、动捕等等各类成本消耗。如果独立团队做,是很难做出足够的内容量的。
所以当试图做一个具有3A级渲染画质的游戏时,要注意到这是在以己之弱,攻彼之强。这里用的描述词是具有3A级渲染画质,其内涵是,只是空有渲染画质而没有实际的内容量支撑,这样的游戏看起来更像是一个技术渲染demo。
所以,关注于用户需求,而不是与工业级产品的相似度,但是这不代表你不能卷画质,有的游戏就是非常漂亮的,比如《TinyGlade》,类似的游戏还有很多,同样是卷画质,但是它并不基于作品与工业级产品的差距。
Tiny Glade
3.6 飞轮效应
前面提到了怪猎没有好的代餐,这是怪猎即便差评如潮却依然有人买单的理由,但除了这个理由之外还有另外一个重要的原因。
怪猎有一个很大的系列作品惯性,虽然荒野很烂,但是崛起、世界以及之前在PSV、3DS、PSP上的各类作品都非常优秀,让怪猎有一个金字招牌,一款作品的烂不能完全的覆盖之前作品的光芒。只有当怪猎的续作、续续作、续续续作也持续的烂,这个惯性才会慢慢的消解,这就是所谓「飞轮效应」。
当开始做一个项目时,要清楚的知道我们的第一款作品就为这个团队锚定了一个粉丝群体,典型的案例就比如铁皮团队的经典塔防作品《皇城突袭》。
皇城突袭
系列作品所带来的粉丝效应可以形成一个非常稳固的收益,制作游戏不仅仅是在制作游戏,也是在锚定团队的画像。想知道一个游戏有没有一个非常知名的系列作品,你就看玩家讨论的是游戏还是开发商就清楚了,通常来说系列作品玩家都知道开发商是谁。
所以这件事的启发就是,在团队初期时,如果已经有了一款相对成功的作品,那么第二款游戏最好不好脱离第一款游戏太远,即便内容和题材不同,也应该尽量保证玩法体系的一致。直到团队有了足够的韧性,能够承担一款游戏的失败,则再试图去走不同的开发路线。
比如铁皮在开发皇城突袭的过程中也试图开发过类红警的RTS类游戏以及类英雄时刻的策略战旗游戏,只不过效果并不好,这种探索是很有必要的,即便最终效果不好,也不至于导致团队崩溃。
另外一个我之前在另外一篇文章里提及的案例就是云山小雨工作室的《山海旅人》,实际上云山小雨工作室已经解散了,山海旅人是一款恐怖、剧情、解谜类游戏,一代做的还是非常成功的,我是从B站up主小熊Flippy那里了解到的,能让这样的大up玩实际上已经非常成功了。
然而二代加入了ARPG要素,这就是非常令我不解的事情,因为实际上二代最好的做法就是作为一代的延续,如果开发团队非常喜欢ARPG要素,也应该在团队有足够的韧性之后再去尝试。但总之二代目前评论数只有343条,好评率是60%,相较于一代来说有着很大的差距。
想反复提及这个事情是因为个人一直觉得云山小雨工作室已经获得了一个相当不错的开局,但现如今工作室已经解散了,这很可惜,而且也有很多的细节因素值得去复盘,吸收他们的经验教训来规避类似的情况发生。
3.7 技术的积累和发展
如果要做一个类似于CSOL那样的游戏,该怎么做?这个问题相当之复杂,它涉及到很多不同的技术,策划层面包括关卡设计,枪械参数设计,玩法设计,客户端层面包括渲染技术、优化技术、服务器层面包括帧同步,物理同步等等,除此之外还包括宣发和运营等等。
这对于独立游戏团队来说太难了,但是可以把它拆解为多个不同的项目,在不同的项目里积累不同的技术,比如可以先做一个单机FPS游戏,更多的专注于关卡设计、枪械参数设计等内容,甚至不用涉及太多渲染方面的知识,可以参考《雨中冒险1》之与《雨中冒险2》(雨中冒险1是一款像素风游戏),第二款游戏里,我们可以专注于渲染和渲染优化技术,试图做出一个高品质的枪战游戏,但是以RTX2060或者RTX3060为目标渲染设备。到了第三款游戏,我们可以开发一个联机版本的FPS游戏,在这个项目里,我们主要专注于物理帧同步技术和负载均衡技术。那么有了以上三款项目的积累,我们再试图去做一款CSOL,难度就会低很多。
简而言之,一个有效的项目研发过程如下图所示:
而且特别要注意的是,这个概念其实是可以推广的,不止是针对项目而言,也是针对制作人和团队而言,对于制作人而言,制作人需要在每款产品里积累不同的开发经验,比如我写了这篇文章,因为我意识到对于一个团队来说,维持自身的生存是非常重要的,初期的每个项目的立项都不允许有一点点的失误,否则这个故事就结束了。这就像是在玩一个硬核模式的模拟经营类游戏一样(死了就会删档),没有任何重来的机会。
所以开发者应该试图以长远的目光来进行当下的项目立项,现有的项目立项应该为后续的发展做好充足的准备和规划,你当然可以不用想的那么远,但如果你想的足够远足够深刻,会让你的每一轮工作都更有方向,不再迷茫。
对于团队而言也是一样的,独立游戏团队最一开始都应该寻找发行来减轻自己的工作量,但是寻找发行意味着收入要让渡一部分出去,团队可以在项目推进的过程中学习如何自己发行,在合适的时机开始自己承担发行工作,这部分工作应该先由开发组来承担,然后再招募人员试图减轻开发组的工作,并逐渐形成一个新的部门,这就是发行部门。
项目、制作人、团队的扩展就是一个独立游戏工作室发展的三个维度,所以实际上在立项时,要提前做好一系列的规划,每款项目都会对这三个维度产生直接的引导作用。
3.8 关于立项的总结
在有了上述的基础之后,可以把立项这件事拟定为一个简单的流程:
首先你应该有一个确切的立项指导策略(驱动逻辑),也就是你决定具体要做什么的指导策略,按照市场分析和调查报告,还是基于你想要创造某种有趣或者紧张刺激的体验,又或者你想要创造某种独特的玩法,讲一个具体的故事等等。这个立项指导策略是整个游戏会如何发展的核心脉络。
当确认了立项的指导策略之后,就需要确定自己需要通过什么样的玩法和内容来构建这个游戏,也就是选定核心,上文给出的一个简单的方法,即「高cost的单核游戏和低cost的双核游戏」只是一个适用于新手的简单标准,事实上选定核心这件事相当之自由。
但这个自由也受到两个基本条件的约束:
第一是团队综合负载能力的约束,即上文所提到的背包容量,所以当大概的方向确认之后,你需要将这些玩法内核按照系统来拆分出成本项,并以一个特定的时间,比如3-6个月能做出demo来对系统进行删减或者合并等优化操作。
第二是如果选择了多核游戏,核心与核心是否搭配,这需要我们对现有的游戏进行分析和总结,而不是按照自己的主观想法,就比如上文举的《森林》的案例那样。
在基本的方向确定之后,你就需要创造具体的玩法demo来验证自己的想法,这个玩法demo并不一定要是一个可运行的程序,它甚至可以是一个纸面demo,只要它能够反馈出你所选择的核心即可,但大部分的时候,一个粗糙简单的可运行的程序是最好的,它是一个原型的概念,主要验证比如你想创造的体验是否能够通过这些玩法切实的被创造出来。
当这个方向没有问题,接下来就是选定合适的视觉和听觉风格,拿美术来说,它一方面取决于团队的产能和惯用的美术风格,一方面与原型demo的相性有关,比如要做的是派对游戏,那画面就需要相对明亮、角色设计要足够可爱和讨喜。你同样需要拆分所有的细节来推测大概的成本,包括资金成本和时间成本等等。
当以上所有的问题都被解决之后,就形成了一份初步的项目规划书。项目规划书的目的一方面是快速的向其他人传达你要做的游戏的大概形态,一方面是要求你对自己的项目有明确的规划和认知。
上面的选定玩法内核和选定视觉和听觉风格本质上就是在锚定玩法成本和基建成本。还记得2.1节提到的,如果要做的是一个普通的象棋游戏,那即便选择了最高的美术成本也属于单人可以负载的范畴。
而立项的指导策略则帮助你确认自己的方向是没错的,不至于产生某种做到一半跑题了的感觉或者做到一半发现这不是自己想要的东西。它就是在强迫你做游戏之前先搞清楚,自己想要做的是什么。
有的读者可能还希望了解到底怎么评价demo最终的品质是否达到了验收标准,以及怎么拆解玩法成本等等,但这个部分与具体的玩法机制和品类有直接的关系,需要具体问题具体分析,真的展开的话不是一篇文章可以写完的,所以此处不作展开。
四、总结
OK,以上就是所有我想说的内容了,写这篇文章的契机其实是一款叫做《菲尔纳传说》的游戏,一款美术还不错的游戏,但踩了一个和风来之国一模一样的坑,也就是在产能不足的同时选择了三个内核(战斗/技能&装备养成、剧情、解谜),三个内核相互挤占一定会导致最终的游戏品质非常平庸,因为如果不平庸的话,就成本来说,它至少是2A甚至3A级别的游戏了。除此之外,三个内核还有一个非常大的危害,就是它导致开发周期非常长,目前菲尔纳传说的好评率在52%,这其实是一个不太好的成绩。
任何局部性的建议都只能在菲尔纳传说当前的框架下适度的提升游戏体验,而不能解决根本性的问题,这件事结合之前的一些文章,让我意识到立项的重要性。
这么说,菲尔纳传说只要把解谜砍了,战斗不要做实时战斗,做成回合制战斗+装备&角色养成,做成类似于八方、星之海一类传统的剧情驱动的JRPG,剧情甚至可以来点比较俗的剧情,网文剧情或者那种古早的网络武侠小说,大家别看这种网文小说没啥营养,但其实只要你能看进去一个章节,就会被它吸住。也可以融入一点可爱的梗元素,我不说这个游戏能大卖,但至少不会跌破75%的好评率。
还记得文章开头说的吗?独立游戏的目标首先应该是保证下限,然后才是追求上限。这是一种保守的策略,或者说一种风险厌恶性决策逻辑,因为我并不认可类似于贷款来做游戏,赌一波大的这种做法,即便成功了也很难产生实际指导意义。
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