在竞技体育的顶级对抗中,决赛理应是状态、策略与意志力的比拼。但在DOTA2的比赛中,对抗却往往建立在一个被忽视的前提上,那就是“疲惫”。

TI14败者组半决赛结束后,当XG战队走出巴克莱体育馆时,已经是当地时间9月14日的凌晨1点。尽管经过三轮艰难鏖战,XG战队成功战胜对手挺进决赛日,但队员们最直观的感受却不是比赛胜利带来的喜悦,而是单纯的“累”。

经过一天高强度的对抗,回到酒店的XG全队并不能很快入睡,但此时距离败者组决赛,只剩下不到7个小时的时间,早上8点选手们就要乘坐大巴车赶往比赛场馆,在9点准时进行败者组决赛。那一晚,XG全队没有调整状态的时间,没有复盘和准备下一场比赛的精力,甚至没有一段完整的睡眠。

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在《一支队伍,九个亚军,你相信命运吗?| CNDOTA白银一代37分钟超长访谈片》中,时任XG战队领队用一个细节概括了队员们当时的状态——“一眼看上去就没怎么休息”。身体疲劳,但精神仍然亢奋,这是一种典型的高压赛事后遗状态,你以为自己还能打,但实际上,状态已经在流失。

经过三小时四十分钟鏖战,XG再次向前一步,杀入总决赛。在高强度的BO3之后,等待他们的是更高强度的BO5总决赛。但此刻他们真正面对的第一个对手,已经不再是舞台另一侧的队伍,而是自己的身体。类似的情形,并不止发生在这一支队伍身上。

就在不久前的PGL瓦拉几亚S7中,Liquid战队复刻了XG战队在TI14的遭遇,并在决赛日连续鏖战约13个小时,最终在总决赛中2比3不敌Yandex。这样的失利很容易被解读为“差一点”,但如果把时间线拉长,差的那一点可能早在体能被透支时就已经注定。

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当类似的故事一再出现时,问题就不再只是个体发挥,而逐渐指向深层的问题。几乎所有DOTA2赛事,无论是TI还是第三方赛事,几乎都采用类似的赛制,即在决赛日的前一天进行败者组的多轮比赛,这其中每一场都是生死战,而到了决赛日,等待败者组队伍的是一场败者组决赛的BO3和总决赛的BO5.

这样的赛制意味着,一支从败者组杀出的队伍,需要在极短时间内承受连续的高强度作战压力。前一日的比赛往往持续到深夜甚至凌晨,次日清晨便要重新投入比赛,而在同一天内,还要先经历一场高强度的BO3败者组决赛,随后几乎没有恢复时间地进入BO5总决赛,中间的间隔,有时甚至只有不到一个小时。

如果把这种赛程放在传统体育项目中,几乎是不可想象的。没有恢复周期,没有科学的体能管理,甚至连最基本的睡眠都无法保证。而DOTA2的特殊性还在于,单局比赛的时长本身就具有高度不确定性且普遍偏长,一场系列赛的实际消耗,远比BO3或BO5所呈现的更严重。于是对赛程的压缩,便会被时间进一步放大。

当然,从赛事方的角度来看,这种安排并非没有逻辑。将败者组决赛与总决赛集中在同一天,可以有效节约场馆与制作成本。但如果这些是以选手状态的持续下降作为前提时,问题就出现了。

电子竞技的观赏性,本质上依赖于操作与决策的上限,以及高强度博弈的持续性,而疲劳恰恰会同时影响二者。当选手的操作开始变形,判断逐渐迟缓,沟通出现误差,战术执行力下降,观众看到的或许依然是“激烈”的对抗,但已经不再是“顶级”的对抗。换句话说,比赛仍然在进行,但对抗可能早已提前结束。

在这一点上,对比其他成熟体育体系,差异会更加明显。无论是欧洲五大联赛还是世界杯,赛程设计都会尽可能避免让同一支队伍在极短时间内承受连续消耗。即便存在赛程劣势,也很少被放大到舟车劳顿加连续作战的程度。事实上,对于体育赛事来说,队伍或是选手的恢复时间应该被视作是比赛的一部分,而不是可以被压缩的环节。

但在DOTA2的比赛中,恢复往往并没有被纳入赛制设计的考量中。选手的身体状态,被默认为可以承受的变量,而赛程效率,则被放到了更高的优先级。久而久之,这种取舍几乎不再被质疑,却持续影响着比赛质量本身。

回到一个更基础的问题,商业赛事的目的,从来不是单纯地完成比赛,而是呈现更好看的比赛。那么,当现有赛程安排在客观上降低了比赛质量时,合理性就成了无法回避的问题。或许赛事方可以尝试将败者组决赛和总决赛拆分至两天,这样便可以让选手得到一个完整的恢复周期,哪怕只是保证8小时的高质量休息,都能够显著提升选手的比赛状态。

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XG在TI14的经历,以及Liquid战队在瓦拉几亚的失利,都并非个例。当一项赛事不断强调“最高水平对抗”时,同样需要回答一个问题,即是否真的为选手提供了达到巅峰的条件。

如果答案是否定的,那么关于比赛质量的讨论,或许从一开始就是矛盾的。因为在这样的赛程之下,有时击败一支队伍的,并不只是对手,而是时间本身。