又磨一剑
上周五,卡普空的新作《识质存在》正式发售。
这应该是整个4月主机游戏圈内最重磅的新游戏之一,在上线前两天解禁的媒体评分中,其就已经拿下了M站86分的成绩,略低于才爆发完的《生化危机安魂曲》(89分)。
而在发售两天后,《识质存在》在Steam的好评率也来到了94%,国区畅销榜第一、全球畅销榜第二名。根据SteamDB的数据显示,这一评价已经和卡普空自家的其他大IP游戏不相上下。
为什么要强调大IP呢?因为众所周知,卡普空在很长的一段时间内,都已经没有足够亮眼的新IP出现了。卡普空上一次的新IP是2023年推出的塔防类游戏《祇:女神之路》,虽然有点新意、评价较好,但总体感觉仍然有些类似前朝遗老。
再上一次则是2023年上线的PVE+PVP的多人对战游戏《原始袭变》,玩家操控机甲先应对恐龙潮,再和敌对玩家阵营对抗。发售2年半,其最高在线玩家数也不过5000人,最近24小时的在线人数不过30人——对于一款5v5对抗游戏来说,这大概意味着里面同时进行着3局游戏,还不如一层宿舍楼里打开《王者荣耀》的人多。
而再往前一次,时间则直接来到了2016年,卡普空在手机平台上推出的女性向恋爱游戏《被囚禁的掌心》。
《掌心》其实曾经小火过一阵,有一批相当死忠的粉丝,后来由B站代理引入国内。但它也已经于2024年停服,续作《被囚禁的掌心 Refrain》目前在卡普空官网上只留下了一张首图,详情页内容失踪。
因此,《识质存在》的存在,对于卡普空这样一家手里已经握有无数重磅IP的老牌公司来说,是有别样意义的。除了《生化危机》《怪物猎人》《街霸》等稳定的产品线之外,它代表着卡普空在经历了一整个世代的新IP空窗后,终于又有了一个能够突围的作品,带来一些新气。
由玩家统计的PS4世代(2010-2019)美日厂商新IP数量,当时一同挂零的世嘉与华纳现在也有了《霍格沃兹之遗》和《暗喻幻想》
在游玩过《识质存在》之后,我感觉也相当惊喜,这款游戏耗费六年打磨的新玩法,终于还是成功撬动了一丝太过稳固的射击游戏套路。
一笔画+射击的完美嵌套
先说背景,《识质存在》是一款体量很小的作品,如果不追求收集和挑战,游戏时长不过就10-15个小时左右。它主要的游戏流程是卡普空擅长的小箱庭与线性剧情,这点与《生化危机》或者《鬼泣》有不少相似之处。
故事是人类在月球上发现了一种新型材料“月丝”,这种材料可以3D打印金属、植物等几乎所有物品,因此人们在月球上建立了生产基地,并派驻了人类在此研究、测试、生产。但在一场月震之后,月球基地陷入了某种失控状态,人工智能IDUS发了狂,不仅基地的建筑出现了打印错误的部分,机器人也开始攻击人类。
主角休就是在此时来到月球基地的一名人类。随着月震再次发生,他与自己的队友失联,并在濒死之际被偷偷跑出来的小女孩机器人戴安娜所救,因此两人开始结伴而行,在基地里寻找返回地球的办法。
从玩法上来说,休和戴安娜就代表着《识质存在》最重要的两个方面:射击+破解。这是从游戏立项起就定下的方向,制作组试图将两种不同的游戏玩法进行合理的结合,并形成新的范式。
如何结合?其中最重要的设计有两点,一是所有敌人都会有一层默认的装甲,在常规形态下,玩家手中的武器是无法对其造成有效伤害的。因此需要先借助戴安娜的能力对敌人进行破解,也即“一笔画”的形式将敌人面板中的破解点链接起来,使其进入冒蓝光的破甲状态。在这种形态下,玩家手中武器对敌人的伤害才比较可观,也有了如头部、电池等弱点部位。
二是游戏中的主要武器备弹不能主动获取,并且持续举枪的状态下回复缓慢,只有切枪或收枪后才会快速回复。这两项设计其实本质都是倒逼玩家按设计好的节奏来,必须首先破解、接着输出、再重新启动一轮循环。
如果两者的结合做不好,游戏很容易变得膈应,但实际玩过游戏的话,你可能就知道为什么游戏的好评依旧占据了大多数。
为了这个“左手画圆、右手画圈”的醋,卡普空端出了一盘精心烹饪的饺子。
首先是给单线程玩家留下充足的反应时间,《识质存在》里的大多数敌人都比较沉重、行动缓慢、抬手前摇特别长,主角可以利用喷气快速拉开距离。哪怕是飞行类敌人也不会乱飞,多数时间都停留在原地或有固定可追踪的轨迹。
这让玩家在射击和破解的过程中,可以专注于手头的事项。
其次游戏的武器中预留足了可用于控制敌人的装备。流程中最早给到玩家的两把武器,就是喷子和可以阻止敌人行动的“静滞网”,在困住敌人的情况下,玩家可以用于破解的时间便大量延长。此外,还有一把同样用于控制的“防暴爆炸器”和诱饵替身,前者功能类似于榴弹,可以一次性击倒大量敌人;后者则用于转移仇恨、聚怪等用途。
为了防止玩家不爱用这类装备,也为了补足玩法流派。在武器之外,游戏甚至给戴安娜也设计了功能相同的侵入节点“宕机”,只要在连线过程中连接这个模块,也能达到控制敌人的相同效果。甚至在某些移动过快的BOSS战中,BOSS留下的震撼地雷也可以成为玩家反利用的装置。
可以说《识质存在》前30%的游戏内容基本都是让玩家不断练手、尽量熟悉这套操作逻辑,一直到打过了模拟东京的巨型BOSS,游戏才会逐渐向玩家开放过热处决流、破解增伤等能力。
另外,取消弹药设定其实还带来了一个好处,这变相降低了一部分玩家需要进行资源管理的能力,不用时刻顾虑备弹问题。再加上游戏内基本时刻都会掉落枪械、侵入节点做补充,其掉落的随机性也一定程度上倒逼玩家思考此时手中武器的最优解是什么。
举个例子来说,游戏中有一个模拟舱室的训练内容很好地解释了制作组希望中的玩法是如何的。
在这个训练舱室中,玩家会捡起爆炸器做副手武器,但需要同时面对一大三小的怪物配置。其中大型怪物血厚攻高,但反应较慢;小型怪物中的一个攻击欲望高、速度快,一个小型怪物没有攻击性,但会给受伤的敌人回血,还有一个则偶尔攻击一下。
一方面,玩家当然可以依靠极高的定位能力和手速,挨个解决所有怪物。但另一方面,玩家也可以选择先控制大怪,接着利用回血怪物被破解时会爆炸的设定,快速解决两个小型怪物,再破解飞弹击破第三个小怪,最终专注于解决大怪上。
在我的尝试中,后一种解法的速度比前一种要快了接近30秒(主要是伤害叠加和弹药自动补充后省下来的时间),成功完成三星之后居然产生了一种“我真是完美PM”的爽感。
这也是《识质存在》能带来最高的心流体验,在一场场场地狭小、敌人互相搭配、手头资源差异较大的情况下,玩家会时刻面临决策的巨大压力,宛如魂游中那种紧绷感——这也是为什么许多人认为《识质存在》更像是一款动作游戏,它甚至有类似《鬼泣》的挑战红门。
相比起来,戴安娜的大招——瞬间破解周围所有敌人并定身,以及在玩家呼声中加入的自动破解感觉倒多少有些无关紧要。我经常沉浸在破解和射击的循环中,完全忘了还有这种功能,因为全部心神都投入在不断地输出中,只有少许注意力留给闪避。
闪避在游戏里则是最简单的那一环,因为哪怕看不见敌人冒着的大红光,戴安娜也会提醒你的。
成功的角色塑造
2021年游戏首次宣布延期时,卡普空便祭出了戴安娜的装可爱大法,只是举着一个牌子的短视频,至今已经有了近850万的播放量。
这一招甚至在2022年又用了一次,并且依然没引起玩家的什么反感。
到现在游戏发布,戴安娜依然是《识质存在》讨论最热门的存在,甚至游戏玩法都成了其次。
这主要是由于相比《最后生还者》或《战神V》等讨论亲子关系的作品,《识质存在》短暂的流程更多着墨在了体现戴安娜本身作为小女孩的天真可爱上,不会有成长、叛逆、出走等等略带糟心的情节,连偶尔任性的时刻也只是为了体现接下来的懂事。
在整个的游戏流程中,休会不断和戴安娜交流地球、自己,教导一些基础概念,情形类似解答小孩子的好奇心。而不同关卡场景,比如纽约城市、植物园、沙滩、矿场,甚至废墟的出现倒像是一种亲子游学。
可以看出卡普空在体现戴安娜的童趣上下了极大的功夫,尤其是在庇护所内。
一个月球基地放这么多儿童玩具真的好吗
在庇护所,休可以把收集到的地球玩具再现,满足戴安娜玩各类玩具的小心愿,也可以和戴安娜谈起刚在冒险中发生的事情,还可以玩一把小小的捉迷藏。当戴安娜互动值高了之后,她也会画一些自己的画送给休。
不过,最惊喜的或许还是从战斗中回来之后,看见戴安娜在门口一脸开心地玩着各种玩具。
现在值得庆幸的也许是制作组当时没彻底参考阿拉蕾的形象,给戴安娜设计出“能把头拧下来”的剧情,保留下的一些诸如瞳孔闪烁、无需吃喝、不怕受伤的机器人设定还增加了反差感。
此外,一些背景中的角色有偶尔有亮点存在,比如出现在文字记录中“想要故意测试不合格,从而被遣返地球的员工”。
捏果金!
庇护所内的小机器人阿舱也是比较有意思的存在,在游戏的开始页面待机久了还会出来刷一下存在感。
相比之下,主角休的刻画反而显得没那么有记忆点,毕竟在相当长的时间内,他都带着面具遮掩面容。不过这倒是比较老生常谈的增加玩家代入感的设计了。
未来能打破路径依赖吗?
《识质存在》并不是没有缺点,相反,它的缺点很明显,只不过多数都比较见仁见智。
首先是比较受玩家诟病的游戏流程,虽然制作组尽可能提供了终局挑战,也尽量在箱庭的地图设计上让一些回头路显得更有意思,但这充其量也就让游戏流程再翻一倍,它也许更适合那些已经更愿意尝试优质甜品的玩家。
其次是关卡高度依赖开门和找钥匙,怪物种类也略显同质——不过这估计都得算在开发的成本控制中,因为每个怪物至少都得开发两套外观。
简单直接的三个大锁,并且这种地方还有很多
不过目前,这些都不太重要了。
在经历了长达六年的开发,中间宣告无限期跳票之后,《识质存在》曾一度被认为成了又一款胎死腹中的游戏。如今制作人出来接受采访时才能得知,项目前三年始终处在一个被反复推翻的过程,直到游戏上线前,制作人都还在提心吊胆。
这并不是没有先例,早在2013年卡普空就宣布过一款魂类游《Deep Down》,但自从2014年之后至今一直处在杳无音信的状态。哪怕现在宣布游戏开发完成,估计也已经为时已晚。
我们现在可以说《识质存在》成为了少数成功突围的产品,但它漫长的开发期其实也证明如今想要依赖玩法创新突围,哪怕对卡普空来说也是一件极难的事情。
这些年,卡普空依靠翻新老IP、授权等在收益上颇有亮眼的表现。就在今年3月初发布的2026年财报中,卡普空营收达到了1153亿日元,同比增长29.8%;营业利润为543亿日元,归母净利润389亿日元。换算下来,去年大约就营收了50亿人民币。
与此同时,卡普空还实现了连续12个财年的营业利润增长。而仅凭今年的游戏上线计划,《生化危机安魂曲》《识质存在》《鬼武者:剑之道》《怪物猎人3:命运双龙》,也能预期到今年的业务表现估计也相当乐观。其中《生化危机安魂曲》更是已经售出600万份,成为《生化危机》系列历史上达到这一里程碑最快的作品。
但问题依旧在那里,在《识质存在》证明了自己的能力之后,卡普空还能继续产出新作,继而将其打造成又一款长青IP吗?这些年卡普空始终依赖既往的路径,保持平均每年一部的速度推出单机游戏,虽然实力与表现均不俗,但长远来看也颇具隐患。
因此在手游市场营收能力更强的背景下,卡普空也没放弃继续拓宽业务路径。在去年11月,由卡普空授权的SLG游戏《生化危机:生存小队》在全球市场上线,随后官方宣布其下载量突破200万份。另一边,国内由腾讯开发的《怪物猎人:旅人》则正在路上。
只是这些尝试能否突围,我们依旧不好说,只能期望《识质存在》不会成为这么多年来最后托举出的成果。
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