你有没有那种瞬间——刷到一张图,盯着看了半天,突然意识到"等等,这居然不是画的?"

我刚看到Morgane Muller这组作品的时候,就是这种状态。一个申请Fortiche Production实习岗位的道具作品,直接把《Arcane》那个标志性的手绘质感复刻出来了。不是模仿,是那种"你告诉我这是3D模型?"的级别。

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先给没追过《Arcane》的朋友补个背景:Fortiche这家法国工作室做的这部动画,每一帧都能当壁纸。它的核心视觉标签就是"手绘感"——不是那种扁平的卡通渲染,而是用数字笔刷堆叠出的油画肌理,光影交界的地方能看到明显的笔触痕迹,颜色层层晕染,复杂得很。

Morgane Muller这次做的道具,核心挑战就在这:怎么让3D软件吐出一张看起来像手绘原画的东西?

她用的工具清单是Blender、Marmoset Toolbag、Photoshop、Substance 3D Painter。没有特别冷门的软件,但组合起来的工作流挺有意思——Blender负责基础建模和场景搭建,Substance 3D Painter上材质,Photoshop后期调色,最后Marmoset Toolbag做实时渲染和打光。关键是每一步都在"破坏"3D的物理正确性:反射不是真实反射,是画上去的;阴影边缘不是软渐变,是笔刷扫出来的硬边;颜色在局部故意做脏做旧,模拟油画颜料堆叠的厚度。

看她的花束道具尤其明显。花瓣的明暗交界线不是平滑过渡,而是一道一道的手绘纹理,像是用干笔刷快速扫出来的。茎叶的反光区域故意做了不规则的形状,模拟手绘时颜料没涂匀的质感。最狠的是整体色调——那种《Arcane》标志性的低饱和、偏灰的油画感,她在Substance里应该调了很久的色散和粗糙度曲线。

说实话,这种风格化的3D现在挺卷的。前两年大家还在吹"照片级真实感",现在反过来,"看起来像画的"反而更难——因为观众对手绘瑕疵的容忍度极低,稍微假一点就觉得"这CG感好重"。Morgane Muller这组能骗过眼睛,说明她对原作的视觉语言吃得够透。

顺便提一句,Fortiche的招聘门槛向来不低。《Arcane》两季做完,工作室在行业里的地位已经不一样了,实习申请都能收到这种质量的作品,内卷程度可想而知。不过对她来说,这组道具算是敲门砖敲到位了——风格匹配度拉满,技术展示也全,Blender到Substance到Marmoset的管线走得很顺。

最后说点玩家视角的观察:这种手绘风3D现在越来越吃香,不只是动画,游戏也在抢。你看《英雄联盟》本体和衍生作品的视觉迭代,从早期的高饱和卡通到现在往《Arcane》靠拢的油画质感,玩家审美确实在变。Morgane Muller这时候押注这个方向,职业嗅觉是准的。

至于我们这些看热闹的?反正又多了一组可以右键保存的参考图。以及,下次再看到"手绘风"三个字,可能会多留个心眼——先放大看看,是不是又一个3D骗局。