包括腾讯、网易在内的中国游戏厂商意识到,如果游戏产品力足够强,不需要通过海外自研迎合国际化市场,海外自研成本太高,难有收益
文|《财经》研究员 邹露 记者 刘以秦
编辑 | 刘以秦
近日,腾讯发布公告称,高敏(Vincent Gao)不再担任IEG互动娱乐事业群天美工作室天美G1工作室负责人,其已于5月初离开腾讯。该工作室人士称,G1工作室不再保留,部分人员将统一安排调动。
《财经》获悉,G1工作室成立至今亏损严重,开发的多款原创游戏产品花费数十亿元,但无一成功上线。这是工作室关停的客观原因。
G1工作室组建于2022年,定位是打造全球化原创IP的3A游戏产品,负责人高敏向天美工作室群副总裁纪泽锋汇报。G1组建后,还接管了天美旗下在北美地区的团队,包括2021年成立的蒙特利尔工作室(TiMi Montréal)和专注开发原创3A射击游戏的Team Kaiju。所谓3A游戏,指的是具有高投入(A lot of money)、高质量(A lot of quality)、高体量(A lot of content)的单机游戏。
随着北美Team Kaiju和蒙特利尔工作室的陆续关停,如今G1工作室面临裁撤,腾讯上一轮声势浩大的海外原创3A叙事,走到了终点。
不过,多名熟悉腾讯的游戏人士均认为,这一系列事件并不意味着腾讯对游戏出海丧失信心。腾讯要调整策略,不再希望通过在海外砸钱自研一款3A产品打国际市场。相较之下,他们认为《三角洲行动》是一个例证,说明即便不依靠IP、完全基于国内本土研发,依托大厂强大的工业化能力,在垂直赛道上探索创新,也可能取得全球成功。
海外自研实验失败
在2018年之后,受当时游戏版号发行数量收紧、游戏行业常态化监管影响,腾讯、网易等游戏大厂加大出海力度,纷纷在海外铺设工作室。
2020年腾讯参与收购育碧(Ubisoft)5%的股权,成为其长期合作伙伴,第二年底推出海外游戏发行品牌Level Infinite。不到三年,腾讯就在北美和新加坡筹建了四个3A游戏工作室,招揽了一大批曾负责诸如《刺客信条》这样的老牌IP的游戏制作人。
IEG Global(IEGG)也是在这一时期建立的,专门支持海外发行。腾讯游戏人士称,受限于游戏发行紧缩,国内发行线的新产品寥寥,“很多原来国内发行线的人转去IEG Global,他们可能根本没做过海外的发行”。
上述人士认为,一些对海外业务并不熟悉的人员被派去拓展海外业务,“本质上是赶鸭子上架”。
至于高敏团队,也并非游戏研发出身,而是市场发行背景,一名和高敏在业务上曾有间接关联的腾讯内部人士认为,在游戏研发的早期玩法干预阶段,高敏团队仍然存在一些短板,这些不足与缺乏研发背景有关。
公开资料显示,高敏于2016年底加入腾讯,曾在国际快消巨头宝洁担任高级品牌经理,而后在一家游戏公司Elex智明星通短暂担任全球营销总监。进入腾讯后,高敏迅速担任国际发行总监,操盘了《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》(AoV)的国际发行业务,该项目于2019年停摆。
《财经》获悉,天美的出海策略历经几次大的转变,最初天美想建立一个国际化产品的发行中心,后从纯粹代理发行的逻辑转变成和海外工作室研发共创。再往后,高层鼓励在海外建立独立的研发中心,从头打造原创3A大作。在一些腾讯游戏内部人士看来,这是迫于国内形势收缩下的探索动作。
在这一背景下,高敏担任G1工作室总经理,负责海外原创游戏研发,接管了蒙特利尔工作室和Team Kaiju。一名腾讯人士称,高敏从游戏发行起家,在研发上“非科班出身”;另一方面,在天美复杂的管理体系下,高敏自有的核心研发团队在整个IEG体系中属于中小规模的体量,人力很难单独支撑其一款成型3A产品的研发。
G1工作室从一开始就根基不稳。
多位熟悉腾讯游戏的人士告诉《财经》,当时内部不少人将声势浩大的海外投建工作室自研3A当成是一个“政治任务”来完成,与其说这是一门好生意,不如说是管理层在KPI压力下推导的决策,而非出于实际的业务需求。“反正老板让大家去试试,能给点钱,但没有真的想要出人,或者跟这个中心(G1)做很多深入的绑定。”上述知情人士称。也因此,项目很容易受到外部环境变化的冲击。
2019年,腾讯高级副总裁马晓轶(Steven Ma)在接受GameLook采访时称,在加大游戏出海业务的力度,“我们比较激进的提出,希望未来从用户维度我们中国国内和海外是一半一半。”2022年,他在接受Gamesbeat采访时表示,以前他只会花20%的时间观察海外市场,而现在会花60%的时间。那几年间,不仅是天美,腾讯的光子工作室也在海外成立了数家自研工作室,包括位于美国的3A游戏工作室lightspeed LA,该工作室目前也已停止招聘。
游戏出海,国际大IP成为“包袱”
关于中国游戏大厂投建海外工作室之路为何屡屡挫败,一个普遍被提及的是:中外文化上的差异,包括在语言沟通、对目标的理解和工作习惯上的偏差。
比如,曾参与腾讯3A手游出海项目的一位游戏人士提到,国内团队在和海外团队沟通时需要“极度谨慎”,回复邮件时必须贴上原文并以不同颜色标注,比如标绿色代表同意,黄色代表原则上同意但还需讨论,红色代表拒绝,这种工作习惯在本土团队中很少见。
一款3A游戏投入成本高,游戏公司通常会选择和知名IP合作,IP自带流量和用户群,投资方会因为IP而更愿意砸钱。但游戏厂商们和海外IP合作的过程并不顺利。
上述人士提到,涉及跟日本厂商的合作中,IP方对细节的执着近乎“抠剔”,如一个动物角色的尾巴,究竟应该是五根毛还是六根毛,甚至每根毛翘起的弧度,IP方都有无比精确的要求。
在海外3A厂商与国内手游研发厂商的合作中,还涉及海外IP版权方对游戏开发商的监修,所谓监修,指的是在原版权方对游戏开发商制作的游戏内容监督和修改。在这个过程中会出现很多拉扯,其根源是双方的目标不一致:游戏厂商往往以商业化为导向,侧重盈利;而IP方则更关注游戏调性与粉丝感受。
这造成了交付困难。在早期中国手游厂商和海外IP的合作中,海外编辑部负责承担剧情监修,国内团队则按照对方写的剧情后续开发,编辑部监修的时间过长会带来国内产能上的缺口,以至于后续生产环节难以推进。
另外,如果与海外名气较大的制作人合作,他们一般会引导整个3A大作的品味方向,这通常会和腾讯内部的标准产生摩擦——如一些被认为在中国水土不服的美术风格,经多方妥协后,打造出的“四不像”产品只能回炉重造,进度就此陷入循环。久而久之,腾讯内部对于所谓的合作代理模式产生了比较消极的看法,在双方都参与开发、没有绝对主导者的情况下,争执时常出现。
并非所有与国际大IP合作的游戏开发都会遭遇此类困难。对比天美此前和育碧合作的《刺客信条手游》难产,腾讯光子工作室与拳头游戏(Riot Games)的合作数次获得市场成功,如《无畏契约手游》2025年8月上线后很快登顶国内IOS免费榜首,并在腾讯2025年三季度财报中被评价为当年中国市场发布最成功的手机新游。
一位熟悉腾讯游戏的业内人士认为,和拳头的合作之所以相对顺利,其中一个原因是IP方足够强势,再叠加腾讯的人才密度和成熟的工程能力,可以很快在明确方向上堆砌产能。“业界有不好听的说法,他们就是拳头的‘外包’。”
在当前游戏发行成本结构中,IP授权的成本往往被低估。据一名游戏从业者介绍,一款跨平台游戏,扣除开发成本、渠道分成费、海外发行费用和税后,净利润通常只有约20%, 还要分10%给IP方,就只剩10%的利润了,“这个数字在天美是不可接受的”。
据其透露,天美对项目回本周期在数年前的要求是半年内回本,后放宽至36个月;而对于长线运营项目,利润率至少要在40%以上。
在追求盈利的压力下,和国际大IP合作的模式逐渐成了叫好不叫座的“包袱”。
回顾过去几年,腾讯坐拥《宝可梦大集结》、《怪物猎人》等全球顶级IP,但进展不顺或口碑平平的项目并不罕见。《宝可梦大集结》国服版比国际版晚了三年上线,推出后热度和口碑皆下滑。而《怪物猎人手游》2022年立项至今仍未正式上线。
包括腾讯、网易在内的中国游戏厂商的出海策略已经转向,并非放弃出海,而是放弃所谓的国际化自研。大厂意识到,如果游戏产品力足够强,并不需要通过海外自研迎合国际化市场,而在海外组建团队、重复造一批轮子的成本太高,且没有收益。
一位腾讯游戏前员工在谈及工作室机制时称,腾讯内部成熟的工作室一般具有很强的独立性,基本上是由工作室自负盈亏,这种机制要求工作室对产品的全生命周期经营结果负责,这是腾讯游戏内部激励机制的缩影。
《三角洲行动》是近年来腾讯游戏出海的黑马,据第三方数据机构Sensor Tower数据,其在2025年4月推出海外版后迅速横扫美、日、欧等100多个市场iOS手游下载榜冠军。在腾讯最新公布的一季度财报中,它已跻身长青游戏之列,即保持高流水、高日活和稳定玩家群体。
多名腾讯人士认为,现在腾讯弱化了海外大IP和游戏出海成功的关联度。实际上,《三角洲行动》作为一个长达三十年历史的海外老IP,官方并非将IP作为传播重点。“团队做的时候发现核心产品力跑得通畅,IP不IP的无所谓了。”一名腾讯游戏内部人士称。
责编 | 杨明慧
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