今天刷到Nine Dots Studio的公告,我愣了一下——那个让我和朋友在野外被狼追着跑、因为忘了带火把冻死在雪山、最后靠吃生肉苟活下来的《Outward》,居然真要出续作了。而且这次不是画饼,是实打实的日期:Outward 2抢先体验版定于2026年7月7日上线PC,Steam、Epic Games Store和GOG三平台同步。封闭Beta测试更早,5月26日就开。
价格还没公布,但参考初代£34.99的定价,估计差不多档位。对于这个体量的生存RPG来说,算是中等偏友好的门槛。
先给没玩过初代的朋友补个课。《Outward》是个挺"反套路"的游戏。你不是天选之子,没有龙傲天光环,就是个普通人被扔进一个残酷世界。忘了吃饭会饿,晚上没帐篷会冷,背包太重跑不动,打架前得先考虑带够药没有。最离谱的是——死了不是读档,是被拖回营地或者干脆被强盗俘虏,醒来发现装备被扒光。这种"后果驱动"的设计,当年劝退了不少人,但也养出了一批死忠粉。
我属于那种"菜但瘾大"的类型,初代玩了大概80小时,其中至少20小时在迷路和重新跑尸。但说实话,那种狼狈感反而挺上头的。现在市面上太多游戏把你当神仙供着,Outward偏不,它就是要你承认自己是个会犯错的普通人。
说回二代。CEO兼创意总监Guillaume Boucher-Vidal很明确:这次要在初代成功的基础上"超额交付",锁定了四个改进方向——角色创建与成长、叙事、世界设计、战斗系统。
最吸引我的是那个Exercise系统。简单说,你的角色成长不是点技能树,而是看你实际怎么玩。爱用剑盾?用多了自然就强。总穿重甲?负重能力和耐力跟着涨。这种"玩什么长什么"的逻辑,确实有点像老滚4 Oblivion那套,比"先想好build再照着攻略点"的现代RPG更有机一些。世界里还散落着专业训练师,花钱能学生存技巧,算是给偏科玩家留的后门。
世界层面,Aurai大陆搞了个全年季节循环。四个大区域各自有独立生态和季节系统,环境会随时间变化。这个设计野心不小——意味着同一片森林夏天能过、冬天可能就封山,玩家得跟着自然规律调整策略。是噱头还是真玩法,得等上手才知道。
战斗改动是反馈驱动的。每把武器现在有独立动作模组,武器组合更多,动画也更流畅。法术系统改成仪式制——需要物理材料配合环境来施法。官方举的例子是:把火石抛向空中,制造火环,再引导能力输出。听起来比初代那个"按快捷键扔火球"复杂不少,准备时间和战场变数都增加了。
背包系统还是那个负重背包,管理物资依然是核心体验。我个人对这个又爱又恨——沉浸感确实强,但有时候整理背包比打怪还累。希望二代能优化一下交互逻辑,别让我每次开包都像在解谜。
封闭Beta 5月26日开,抢先体验7月7日。这个节奏挺紧凑的,说明团队对当前版本有一定信心。但Early Access的风险大家都懂,买之前最好想清楚:你是想现在尝鲜、顺便给反馈,还是等正式版稳定了再入?
说实话,Outward这个IP的位置挺微妙的。它从来不是大众爆款,但那种"普通人挣扎求生"的调性,在生存RPG赛道里确实独一份。二代能不能把"惩罚感"和"成就感"的平衡调得更舒服,是决定它能圈住新玩家、还是只服务老粉的关键。
我大概率会蹲Beta看看。毕竟,谁不想再次体验那种"以为准备万全、结果被环境教做人"的酸爽呢?
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