在战锤40K的黑暗宇宙中,基因改造星际战士与狂热的战斗修女正多线作战,对抗异形与恶魔神明。没有"好人",没有救世主,所有人都是帝国宏大算计中的消耗品。整颗星球可能在瞬间熄灭,而在银河帝国的博弈中,这几乎掀不起波澜。一切从未真正改变。

或许正因如此,Auroch Digital开发的《战锤40K:爆矢枪2》最新版本与前作感觉如此相似。我们在重播许多相同的战斗——这是第一人称射击游戏续作的通病。在一场展示两个 upcoming 关卡的线上预览活动中,一位Auroch开发者告诉与会者,开发重点是"把玩家喜爱的一代内容做得更大更好"。

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实际体验两个预览关卡后,我发现了 undeniable 的生活质量改进,以及大量新武器,搭配熟悉的有力枪战和令人满足的怪诞血腥。但核心新功能——包括第二名可玩角色和视觉更多样化的关卡设计——并未带来有意义的变革。

如果《爆矢枪2》的每个关卡都像演示版这样,我会很满意。但目前我尚未看到相比原作的真正创新。

恶魔数量远超链锯剑挥舞范围

如果你是只想再来一剂FPS carnage 的战锤粉丝,《爆矢枪2》将极其满足。更多武器、多样化关卡,以及大量新敌人类型,供不同阵营爱好者享受。

虽非战锤 lore 专家,但我惊喜地在两个关卡中看到了恐虐邪教徒和令人作呕的新纳垢主题敌人。初代《爆矢枪》主要让玩家痛击奸奇信徒,因此看到如此多新的、细节丰富的像素艺术版标志性敌人(在你把他们打成肉泥之前)令人期待。

Auroch Digital开发者显然热爱《爆矢枪》所基于的桌游,因为你能看到某些机制被提取并改编为完全不同的媒介。

蹒跚的瘟疫行者会再生肉体并在死后变异,复活后再次骚扰你。恐虐狂战士在生命值降至阈值时会陷入狂怒,变得更快更危险。恶魔步兵单位会骑乘战马投入战斗。

所有这些微小互动让《爆矢枪2》的世界更具反应性。最棒的是,转向应对这些不同敌人行为为这款 otherwise 中规中矩的 boomer shooter 增添了急需的机制深度。

新关卡美轮美奂,但过于空旷

回想初代《爆矢枪》的体验,我 fondly 记得游戏第一章结尾的关卡。而《爆矢枪2》的预览关卡则走向了另一个极端——空间过大,敌人分布稀疏,导致节奏拖沓。

第一个关卡设定在纳垢腐蚀的工业设施,视觉细节丰富:生锈的管道、跳动的肉瘤、弥漫的绿色毒雾。但走廊和仓库的尺寸让移动变得冗长,即使以星际战士的奔跑速度也是如此。

第二个关卡是开阔的沙漠战场,载具残骸和战壕点缀其间。理论上这提供了战术选择,实际上我多次在空旷地带奔跑数十秒才遭遇下一波敌人。这种设计选择与初代紧凑、密集的遭遇战形成鲜明对比。

新角色是战斗修女,但玩法差异有限

演示版提供的第二名可玩角色是战斗修女,与星际战士形成性别和阵营的对应。她拥有独特的武器库——火焰喷射器和神圣手雷替代了爆矢枪的某些变体——但核心移动和射击机制几乎相同。

开发者提到战斗修女有独特的"信仰"机制,可在击杀敌人时积累能量释放特殊能力。然而在我有限的游玩时间内,这一系统未能展现出足以改变游戏方式的深度。

如果完整游戏中两个角色的战役路线有显著差异,这可能会成为亮点。但目前看来,这更像是为了满足战锤宇宙多样性粉丝的 checklist 功能,而非真正的设计创新。

武器手感仍是最大卖点

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《爆矢枪》初代最出色的设计是其武器反馈:爆矢枪的沉重后坐力、链锯剑切入恶魔肉体的迟滞感、等离子枪充能时的危险嗡鸣。《爆矢枪2》完整保留了这些优点,并扩展了武器库。

新加入的 meltagun 在近距离能瞬间蒸发敌人,但射程极短,迫使玩家冒险贴近。重力枪可将成群敌人悬浮后摔落,提供了 crowd control 的新选择。这些 additions 感觉经过深思熟虑,而非简单堆砌。

然而,武器升级系统的改动令人担忧。初代中玩家可在关卡间保留升级,形成长期的 build 规划。《爆矢枪2》改为每关重置的临时升级,这可能削弱了系列标志性的 progression 满足感。

像素艺术仍是视觉核心

在虚幻引擎5驱动的写实风格射击游戏泛滥的当下,《爆矢枪2》坚持低多边形像素美学是一种刻意的复古选择。这一风格在纳垢主题关卡中尤其有效:肉块的像素化模糊反而增强了身体的恐怖感,让想象力填补细节。

但某些环境元素暴露了这种美学的局限。远处的大型建筑在像素化处理后难以辨识轮廓,导致我多次误判距离或错过路径。这是初代也存在的问题,续作未能解决。

音频设计同样保持高水准。爆矢枪的每一发都伴随着令人满意的闷响,恶魔的嘶吼层次丰富,能在混战中提供敌人位置的音频 cues。音乐延续了工业金属风格,但旋律性略有提升,避免了初代某些关卡的单调感。

多人模式的缺席

预览活动中开发者确认,《爆矢枪2》首发将不包含任何多人模式。这包括合作战役、对战模式或 horde 模式的 survival 玩法。对于一款强调"更大更好"的续作而言,这一 omission 尤为显眼。

初代《爆矢枪》同样没有多人内容,但玩家社区对此的期待在续作公布时显著升高。开发团队表示 post-launch 更新"正在考虑中",但未给出具体时间表或模式细节。

考虑到 boomer shooter 类型中《Dusk》《Ion Fury》等作品的成功多人模式案例,这一决策可能让部分潜在玩家转向竞争对手。

定价与发售信息

Auroch Digital在预览活动中未公布具体售价,但确认游戏将于2025年内登陆PC、PlayStation 5和Xbox Series X/S平台。作为参考,初代《爆矢枪》首发定价为21.99美元,处于中档 indie 定价区间。

如果续作维持相似定价,其内容量——演示版暗示的战役长度约为初代的1.5倍——将提供合理的价值主张。但若定价显著上涨,缺乏创新的批评声音可能会更加尖锐。

目标受众的精准定位

《爆矢枪2》的预览体验让我确信:这不是试图革新类型的野心之作,而是为特定受众提供的精炼产品。战锤40K的忠实粉丝、初代玩家、以及怀念90年代FPS简单直接快感的玩家,将在这里找到 exactly 他们想要的。

但对于期待《Doom Eternal》级别进化、或希望看到Auroch Digital突破 boomer shooter 框架的观察者,目前的演示内容未能提供足够证据。游戏"更大更好"的承诺在技术层面已经兑现,但在设计哲学层面,它选择安全地停留在熟悉领域。

在战锤40K的 grimdark 宇宙中,或许这种不变本身就是主题的一部分。帝国永恒,战争永恒,而《爆矢枪》的公式也可能同样永恒。问题在于,玩家是否愿意为此再次付费。