《喵喵的结合》这名字翻译得挺逗,听着像"赛车总动员"那路子,但懂行的都知道——这是《以撒的结合》作者Edmund McMillen的新作。战棋+roguelike的玩法,今年上线后风头被《杀戮尖塔2》盖过去了,但玩进去的人知道,这游戏底子相当扎实。

今天不聊玩法设计,聊点更冷门的:这游戏里塞了一堆万智牌梗。不是那种"啊我们致敬一下卡牌游戏"的泛泛之交,是实打实的卡牌名、效果、甚至赛制文化,原封不动搬进去那种。我数了数,至少有十处。你要是打过万智牌,看到这些会愣一下,然后笑出声。

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1. Demonic Pact(恶魔契约)

游戏里这是个十费技能:让自己受伤,换一回合额外行动。

万智牌那边,"Demonic Pact"是张剧情分量很重的牌。鹏洛客莉莲娜跟三个恶魔签了契约,变强的同时也被奴役。后来她把恶魔全杀了,幕后黑手在"火花之战"里才分出胜负——这是七八年前的大事件了。

卡牌效果本身没演那么多戏,就是四个选项轮着选,最后一个选项是"你输掉这局游戏"。但如果你场上站着基定(能让玩家"不能输掉游戏"的鹏洛客),选这个反而能搞事情。游戏里的"受伤换回合",算是把"契约的代价"这个主题抽出来用了。

2. Collarless/Colorless(无色)

喵喵的结合》里给猫选项圈,不选就是Collarless(无项圈)。

这词直接对应万智牌的"colorless"(无色)。万智牌有五色轮(白蓝黑红绿),基本地通常是五种,但第六种"荒野"是无色基本地。这设定来自奥扎奇——多元宇宙之外的克苏鲁生物,入侵哪个世界,那个世界的生物就长海鲜触手。

不过荒野最近没进标准系列,现在打标准赛制的话,这张地牌不合法。游戏里的"无项圈"猫,大概也是这种"存在但有点边缘"的感觉。

3. Time Walk(时间行走)

游戏里是十费技能:回合结束后额外一回合,但额外回合里不能再放这个技能。

万智牌同名卡是"Power 9"之一,甚至可能是最强的那张。早期设计师觉得"做点不平衡的卡没关系",毕竟"不会有人买三盒卡就为了凑四张金卡对吧"——结果他们太不懂收藏玩家了。

两费换一个额外回合,在万智牌里几乎零成本。因为每个回合都要重置所有地、抽一张牌,额外回合等于白赚资源。后来限制这种卡的办法就是加费,五费换一回合的话,前期卡手里就是废牌。但两费的Time Walk?机会成本太低了。

《喵喵的结合》给它加到十费,算是平衡性上的"如果这张卡今天设计"的假想。

4. Mind Stone(心灵石)

游戏道具:无项圈猫的咒语费用减2。

万智牌的Mind Stone是经典 ramp 牌:两费进场,横置产一费,后期还能"掰掉"抽一张牌。就在最近,万智牌联动漫威出了张"The Mind Stone",对应心灵宝石,强度比原版高很多,价格估计也贵十倍。

还好我不玩万智牌了。真的。

5. Dark Ritual(黑暗祭礼)

游戏里是0费技能:毁灭临近格子的尸体,下一个咒语费用变0。

万智牌最早的"一费循环"之一,效果简单粗暴:花一费,产三点黑 mana。同循环还有闪电击(打3伤害)、先祖召还(抓三张)、变巨术(+3/+3)这些。后来"产费大于消耗"的牌都沿用了"某某祭礼"的命名,但新出的基本都是红色,标准赛制里也不再印了。

游戏里的"毁尸体换免费咒语",把"牺牲换资源"的黑牌精神保留了下来。

6. Counter Spell(反击咒语)

游戏里是敌方技能:回合结束时预备一个反击,会反掉你下一个技能。

万智牌最经典的控制牌,没有之一。"Counter"动词在中文社区谐音"康",带一堆反击咒语的牌组叫"康师傅"。机制上,生物、神器、结界都是"咒语",放的时候进堆叠,反击咒语能让堆叠上的东西直接作废。

设计源头是D&D的"打断施法"。但随着万智牌威胁的费用越来越低,一换一的反击咒语在标准赛制里越来越难受——你两费康对面一费生物, mana 效率上其实是亏的。康师傅牌组现在更多是情怀了。

7. Ponder(沉思)

游戏里是四费技能:加一点智力。

万智牌原版是一费蓝色咒语:看牌库顶三张,任意排序,选择是否洗牌,然后抽一张。典型的"滤抽"——手里一张牌换一张新牌,但通过操作能控制新牌的质量。

这类牌通常是蓝色一费,附带占卜(看顶牌放底)、刺探(看顶牌放墓地)、或者"看N张选一张"的效果。《喵喵的结合》里简化成"加智力",算是把"思考后变聪明"的意象抽出来了。

8. Wrath of God(神之愤怒)

游戏里是十费技能:安全区外造成神圣伤害并致盲,被杀死的单位蒸发(不留尸体)。

万智牌原版:消灭所有生物,它们不能重生。前几年有部日本恋爱漫画拿这个当标题,把"生物"换成"人类",背景是九十年代万智牌环境。

这是早期万智牌的标志性白牌效果——对称消灭,众生平等,控制套牌用来对抗生物快攻。"重生"是老牌关键字,效果类似"免死一次",后来因为新手理解成本太高,出场频率大减。游戏里"蒸发尸体"不留尸体的设定,直接对应"不能重生"。

9. Game of Commander(指挥官)

游戏里的胜利宣言之一:法师猫说"谁想玩一盘指挥官"。

指挥官赛制现在是万智牌最受欢迎的玩法,但最早是裁判们发明的非官方消遣——就像万智牌本身最早是D&D团间的消遣一样。后来官方开始印专用卡、办比赛,它变成了最火赛制。

中间出过事:维护禁卡表的小团体更新了一张高价卡的禁限,牌友觉得"我花钱买的你说禁就禁",闹到死亡威胁的程度。现在禁卡表管理权收回威世智(海岸巫师)手里了。

游戏里拿这个当胜利台词,有点"赢了就拉人开下一局"的社交感,挺符合指挥官赛制的聚会气质。

10. Stasis(静态平衡)

游戏里是八费技能:冰冻视线内的一个敌人。

万智牌原版是老牌控制神器:维持费用不断累加,但能让游戏节奏彻底慢下来。效果简单,心理压迫感很强——你知道对面迟早付不起维持费,但不知道是哪回合。

《喵喵的结合》里简化成单体冰冻,保留了"让东西动不了"的核心意象。

最后

这十处致敬,从卡牌名到效果到赛制文化,覆盖面挺广。能看出Edmund McMillen或者团队里有人是真打万智牌的,不是查个百科就往里塞梗。

《喵喵的结合》本身是个"猫+战棋+roguelike"的奇怪组合,但这些万智牌元素嵌进去并不违和——毕竟都是"用有限资源做最优决策"的游戏,精神内核是通的。你要是两边都玩,这游戏会多一层乐趣;只玩一边,至少也能感觉到"这里有个梗"的微妙提示。

今年roguelike游戏里,这作被《杀戮尖塔2》压了热度,但底子扎实、梗埋得用心,属于那种"玩进去就停不下来"的类型。万智牌老玩家可以当彩蛋 hunt 来玩,看看还能不能找出我没认出来的第十一张。