Clint Hocking 最近聊了个挺有意思的事。这位老哥是《细胞分裂:混沌理论》的总监——没错,就是那个被很多玩家奉为潜行游戏巅峰的作品。他说现在的游戏画面越来越真实,反而让潜行类游戏变得更难做了。

事情是这样的。Hocking 在接受 FRVR 采访时提到,从老式的烘焙光照和硬边动态光源,到现在流行的软阴影和光线追踪,这个技术演进对潜行游戏的玩法设计产生了意想不到的影响。

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"我其实觉得现代潜行游戏的一个难点在于,渲染技术的进步让光照变得太真实了,"Hocking 说,"这让潜行游戏的游玩空间变得比《混沌理论》和《神偷》那个年代难读得多。"

他进一步解释,老派潜行游戏用的烘焙光照"非常干净、可读性强,玩家很容易理解"。但一旦进入漫反射、环境光遮蔽这些现代技术领域,"就很难分辨什么是亮、什么是暗、什么是阴影、哪里安全、哪里危险"。

这个观察挺反直觉的。我们总觉得画面越真实越好,但在潜行这个特定品类里,"真实"反而成了负担。当年的《混沌理论》和《神偷》系列,阴影就是阴影,亮处就是亮处,玩家扫一眼就知道自己藏没藏好。现在的游戏呢?半明半暗的过渡区域太多了,开发者得额外做一套视觉提示系统,不然玩家根本判断不了自己到底算不算"在阴影中"。

这也解释了为什么现在的潜行游戏大多改用"视线检测"而不是"光照检测"——不是设计师不想做,是技术让老做法变得不友好了。像《刺客信条》《孤岛惊魂》这些带潜行元素的游戏,基本都是敌人能不能"看见"你,而不是你站在亮处还是暗处。

纯粹的潜行游戏本来就少,这个技术门槛可能让想做的人更少了。Hocking 自己正在做的《Project Shadowglass》看起来倒是坚持走老路——从预告片能看到水箭、黑杰克闷棍、还有那种笨拙的剑斗,明显是向《神偷》致敬。不知道他们会怎么解决这个"真实光影 vs 可读性"的矛盾。

说实话,作为玩家我还挺怀念那种"躲进黑影就安全"的简单逻辑的。现在的游戏画面是好了,但有时候玩起来确实累——你得猜,而不是知道。或许这就是技术进步的小代价吧。