《Crushed in Time》的开发者Pascal Cammisotto最近跟Polygon聊创作灵感时,列出的参考对象让我愣了一下:柯南·道尔的福尔摩斯、P.G. Wodehouse的管家喜剧,还有《超级无敌掌门狗》。这三样东西搁一块儿,怎么想都不太对劲。但玩了45分钟Demo之后,我大概懂他想干什么了。
这游戏是个"元叙事"——你在游戏里扮演一个进入游戏的人,目的是帮一个刚发售就差评轰炸的虚构游戏团队救火。听起来很绕,实际玩起来更绕。你控制的角色没有背包系统,不能传统意义上地"使用物品",只能戳和拽。开发团队Draw Me A Pixel用这个设定调侃创作过程的混乱,同时把物理解谜做成了核心玩法。
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Demo第一关的任务是叫醒打盹的福尔摩斯。电话在桌上,但电话线卡在没把手的抽屉里。你得先把门把手拆下来,抛过去装上,然后拍响电话——这时候发现门被锁了,钥匙在福尔摩斯脑袋后面的壁橱里。解法?拽他的报纸把他惹毛,让他挪挪头。
这个福尔摩斯版本确实不太聪明。他和华生连取邮件、开门这种日常琐事都能搞砸,活像Wodehouse笔下Blandings Castle那帮贵族亲戚。Cammisotto说《超级无敌掌门狗》式的荒诞感是刻意设计的,目前看执行得不错:笑话有节奏感,不会为了搞怪而尬住。
物理解谜的手感很扎实。所有东西都能戳能拽,搞懂物理规则后直觉性很强。Demo太短,玩完反而更馋。Draw Me A Pixel承诺会有第二个Demo,在那之前我邮件采访了Cammisotto,聊了聊这种古怪冒险的制作过程。
(注:原文采访内容未完整提供,此处仅复述已公开的Demo体验信息。)
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