开放世界RPG之所以成为最受欢迎的游戏类型之一,在于它能让玩家沉浸于广袤天地,自由探索、战斗、加入派系并做出艰难抉择。当每一条小径都可能通向新发现时,这类游戏便成功了。多年来,《上古卷轴5:天际》和《巫师3:狂猎》成为这一公式的标杆之作,启发了无数开发者去构建那些玩家决策、氛围营造与探索乐趣同样重要的世界。

《Drova:被遗忘的族人》正是我心目中这类游戏的典范。这款开放世界RPG明显借鉴了《天际》和《巫师3》的设计精髓,却因像素美术风格和俯视视角被许多玩家忽视。然而在这层复古视觉包装之下,是一款出色的RPG——扎实的世界观构建、丰厚的探索回报、富有挑战的战斗,以及 surprisingly 精良的叙事。它没有直接模仿现代电影化RPG,而是传承经典角色扮演设计理念,同时保持现代感、机制深度与独特气质。

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这款游戏最打动我的,是它迅速唤起了我第一次在《天际》中偏离主路时的那种自由感。它不会把玩家从一个标记点推到另一个标记点,而是让世界自然存在于你周围。最初几个小时里,我完全无视任务指引,跌跌撞撞闯入森林、洞穴与聚落——这些地方危机四伏,却让人无法抗拒探索的欲望。游戏采用受凯尔特神话启发的黑暗奇幻设定,塑造了一个被政治冲突、远古力量与超自然势力撕裂的严酷世界,每个区域都与整体传说自然相连,而非单纯为支线任务而生。

派系系统也让我想起那些信任玩家、不设明显善恶选项的老派RPG。有一次,我仅仅因为某个团体的理念听起来合理便选择加入,后来才意识到后果远比预想复杂。这种道德模糊性赋予了世界许多现代奇幻RPG所缺乏的真实锋芒。每个派系都有自己的历史、优先事项与缺陷,让选择具有实质意义,而非表面文章。

最让我欣赏的是,《Drova》极少对玩家指手画脚。现代开放世界游戏往往用满地图的图标和教程淹没玩家,而《Drova》信任玩家去自行尝试、自然学习。我依然记得误入一片远超自身等级的区域,几分钟内就被彻底击溃。这并未带来挫败感,反而让世界显得真实而危险。待到日后携更好装备重返此地、终于存活下来时,那种满足感至今难忘。