Indoor Astronaut 终于舍得把《一起开火车2:重回正轨》从 Early Access 里捞出来了。

6 月 11 日,PC(Steam)、Switch、Switch 2、PS5 全平台发售。我查了下,这游戏 2024 年 11 月就进 EA 了,磨了整整七个月才转正,在独立游戏里算挺能憋的。

打开网易新闻 查看精彩图片

先给没玩过前作的朋友补个课:这系列的核心玩法就一句话——边跑火车边铺轨道。听起来简单,实际上你和队友得在火车脱轨之前,疯狂砍树挖矿、造桥填坑,把铁轨一路铺向终点。前作《一起开火车》2019 年发售,靠着"友尽模拟器"的口碑卖了快两百万份,Steam 好评率 94%。

二代 EA 版我断断续续玩了几十小时,最大的感受是:东西变多了,但 chaos 还是那个 chaos

这次正式版的内容,官方列了四条主线,我逐条给你拆:

一、轨道选择终于有"剧情"了

前作是纯无尽模式,跑到哪算哪。这次加了分支路径,每局开局选方向,不同路线进不同生态区。官方提到的有"新环境、支线任务、Boss 战、随机遭遇",还有解锁外观。

说实话 EA 版里这部分完成度一般,Boss 战就两种模板,随机遭遇重复度偏高。但既然敢写进正式版宣传,说明 6 月 11 日之前至少得再塞点新东西进去。我赌一个火车头:正式版的生物群系数量应该比 EA 版多 30% 以上,否则这"分支叙事"的卖点撑不住。

二、永久升级系统,死了也能变强

这是二代最大的设计转向。前作是 roguelite 的"从零开始",每局独立;现在加入了角色成长、火车部件解锁、引擎和车厢的永久收集。

EA 版里这个系统已经能玩到了,但数值很克制——你死个十几局才能凑出一套像样的配置。好处是挫败感降低,新手不至于被老玩家甩开;坏处是前作那种"最后一秒极限脱险"的纯粹紧张感,被稀释成了"这把不行下一把更强"的养成逻辑。

我个人偏向前作,但不得不承认:这个改动对销量是友好的。Steam 评论区里"太难了劝退"的声音,EA 版明显比前作少。

三、地图编辑器+社区分享

"Terrain Conductor"模式,官方中文应该叫"地形指挥家"。你可以自己捏地图,上传社区,优秀作品会被开发组 spotlight。

EA 版编辑器功能已经挺全了,地形高度、资源分布、障碍物类型都能调。但社区热度一般,创意工坊里高赞地图大多是"纯折磨"向——比如全程岩浆、没有木头、火车速度拉满那种。正式版如果能把官方精选的曝光机制做好,这模式寿命会很长。

一个细节:编辑器支持 8 人联机测试,这意味着你可以拉着朋友先在你造的图里内斗一遍,再发出去折磨路人。

四、8 人对战模式

4v4 对抗,两队各开一列火车,比谁跑得远/得分高。有在线排行榜和回放。

EA 版里这模式匹配很慢,我晚上高峰期排了 8 分钟才进一局。而且网络延迟对游戏体验影响极大——你这边刚铺好轨道,对面一个技能把你资源区炸了,延迟高的话根本反应不过来。

正式版如果不开亚洲服务器,这模式在国内基本等于摆设。Switch 和 PS5 版的联机体验我更是不敢想,任天堂那个网络……你懂的。

几个没说但玩家关心的点:

价格? EA 版国区定价 58 元,正式版大概率不变。这价格在派对游戏里算中等偏良心,比《胡闹厨房》首发便宜,但内容量目前看不如前者扎实。

Xbox 版? 公告里没提,估计首发没有。前作是全平台的,二代如果卖得好,Xbox 和 PS4 版本迟早会补。

跨平台联机? 官方没说,EA 版是 Steam 好友联机为主。主机版和 PC 版能不能互通,6 月 11 日才知道。

优化? EA 版后期地图掉帧明显,尤其是 4 人联机+复杂地形的时候。我 3060 的笔记本,最后几公里经常跌到 40 帧。正式版如果这问题没解决,Switch 版体验可能会很灾难。

总的来说,《一起开火车2》是个 safer 的续作——系统做加法,难度做减法,社交属性拉满,单人体验边缘化。如果你有三五个能语音开黑的朋友,这游戏值回票价;如果你习惯单排或者想挑战自我,前作反而更对味。

6 月 11 日我会再下回来验货,看看这七个月到底憋了什么大招。要是 Boss 战还是那两套模板,我大概会去 Steam 评论区写小作文。