上点儿年龄的玩家应该都记得,二十年前去网吧,十台机器里有八台在打RTS。要么是《红警2》,要么是《星际争霸》,还有《帝国时代2》,一群人围在一起,边指挥村民种田边喊“快升城堡!”,那时候的RTS游戏真的是网吧里的人气之王,只要是这个类型的游戏基本都会有玩家尝试一下。
可现在再打开游戏平台,想找个联机打RTS的人都难。晚上睡觉前打开某视频APP想看会儿游戏直播,要么是MOBA五黑,要么是FPS刚枪,RTS直播间的人数往往寥寥无几。这个曾经让我们熬夜开黑的品类,为啥就慢慢淡出主流了呢?
遥想九十年代那会,PC刚走进大众视野,能玩的游戏本来就少。回合制RPG节奏慢,射击游戏画面粗糙,而RTS又能建基地、又能造兵,还得实时盯着资源,对面可能偷偷绕后偷家,你这边还得兼顾开分矿,这种又烧脑又刺激的体验,当时根本找不到替代品。
而且那时候键鼠操作刚普及,点农民、编部队、按快捷键,一套下来行云流水,不像现在的游戏有那么多复杂机制,就算是新手,随便摸索半小时也能和朋友联机对战,无论输赢都能从一局对战中获得爽感。
而且那时候没有那么多竞品分流,RTS就是PC端的顶流,不管是单机战役里的剧情,还是局域网对战的社交感,都让我们欲罢不能。可为何它就突然没落了呢?
小编觉得首先是门槛真的太高了,现在的玩家哪有那么多时间耗?一局《帝国时代》打下来四五十分钟,中间不能停,得一直盯着资源、科技、部队,稍微走神就可能被翻盘。新手刚入门,连农民该造多少都搞不清楚,遇到老玩家被按在地上摩擦,几局下来就没信心了。
反观现在的MOBA类游戏,十来分钟就能爽一局,操作简单,就算输了也能甩锅队友不行,快乐来得简单又轻松。
再就是时代变了,我们的娱乐时间越来越碎片化。以前能一下午泡在网吧打游戏,现在下班累得只想躺平,掏出手机玩两把手游,或者开一把20分钟的MOBA,根本没精力去研究RTS的战术、兵种搭配。
而且RTS太依赖PC和键鼠了,主机手柄玩着别扭,手游触屏更是没法精准微操,只能被困在PC端的小圈子里。
还有就是被“自己人”分流了,MOBA其实就是从RTS里拆出来的,把基地建设、资源采集这些复杂的元素去掉,只保留英雄对抗,门槛一下就降下来了,社交属性还更强,直接把大批RTS玩家拉了过去。
再加上FPS、开放世界、生存建造这些游戏越来越火,喜欢策略的玩家有了更多选择,RTS的生存空间自然就被挤得越来越小。
据某媒体平台数据显示,现在全球PC游戏市场里,RTS 占比才2.8%,连MOBA的零头都不到,大厂自然不愿意花大价钱去开发,毕竟风险太高了。
但要说RTS彻底凉了也不全对,现在的RTS正在从小众里找活路。比如《帝国时代4》虽然不是全民爆款,但核心玩家忠诚度极高,工坊里的模组都有四千多个,老玩家还是愿意为情怀买单的。
而且开发商也在变通,不再死磕高难度和游戏时长,而是把单局时间压缩到20分钟左右,还增加了自动采集、智能编队这些功能,大幅降低了新手门槛。
更有意思的是,现在的RTS开始跨界了。《沙丘:香料战争》把RTS和4X游戏的外交、扩张结合起来,《冰汽时代2》加了生存元素,玩起来既有策略深度,又不用一直紧绷着。
还有手游端,一些SLG游戏也开始融入RTS的即时战斗、微操玩法,虽然不是纯RTS,但也算是另一种形式的延续。加上云游戏、跨平台技术越来越成熟,以后用主机、甚至手机玩3A级RTS也不是不可能,受众肯定会慢慢扩大的。
其实想想RTS的兴衰,就像我们这代玩家的青春,当年在网吧里大喊大叫的日子一去不复返,游戏行业也在跟着玩家的需求在变化。
RTS可能再也回不到全民追捧的年代,可只要还有一群人喜欢那种运筹帷幄的感觉,喜欢看着自己的部队从无到有、最终取胜的成就感,它就不会消失。
或许未来的RTS不再是主流,但它会在小众领域里安安静静地发光发热。毕竟那种指挥千军万马、决胜千里之外的快感,是其他类型的游戏所不具备的。
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