去年10月,上海梅赛德斯-奔驰文化中心,BanG Dream!旗下乐队MyGO!!!!!和Ave Mujica的联合公演「分歧路口,前途漫漫」进入第二天。当MyGO!!!!!的代表曲目「焚音打」响起时,金色彩带从空中洒落,整个场馆被一场金色的雨笼罩。这个画面成了很多粉丝到现在还在回味的瞬间。
这场演出只是Bushiroad在中国市场密集动作的一个缩影。2025年2月,Roselia在上海东方体育中心办专场Live;年中,RAISE A SUILEN与Ave Mujica登上BML舞台;8月,Poppin'Party在同一地点举办公演,这也是这支乐队结成10年来首次在海外办单独演唱会。主题咖啡、快闪店持续推出,7月还在中国音数协游戏博物馆办了BanG Dream! 10周年特别展。
另一边,TCG业务也在快速铺开。"卡片战斗先导者""黑白双翼""Love Live!"系列卡牌都出了简中版,近几年陆续进入中国市场。卡店生态越来越成熟,赛事体系在完善,一些地区开始出现专门店。
在这个节点上,Bushiroad怎么理解中国市场,接下来打算怎么布局,是个值得问的问题。不久前,我们去了Bushiroad东京办公室,和代表取缔役社长木谷高明聊了聊。从BanG Dream!的创作转向,到Live和内容的关系,再到他对中国用户和市场的观察,他谈了自己的判断。
木谷高明本人对中国历史和文化兴趣很浓,多次公开聊过在中国各地的见闻。这次采访,我们也从另一侧面了解到他对这片市场的关注从何而来。
线下空间的价值:让数字内容长出肉身
最近BanG Dream!在中国做了不少线下活动,上海、广州的主题咖啡,上海的限定快闪店。这类活动在整体IP运营里起什么作用?
木谷高明的回答很直接:游戏和动画都是数字传播,所以能让粉丝聚在一起交流的线下场景就变得很重要。联动咖啡、线下店铺提供了这种空间,"我认为是非常有价值的"。
这个判断背后有一个基础事实:BanG Dream!的IP结构经历过一次关键转型。企划从Poppin'Party起步,第一季动画讲了一个很基础的故事——"我们开始组乐队了"。当时需要先让观众理解,这是一个围绕少女乐队展开的作品。
手游《BanG Dream! Girls Band Party!》上线并成功后,项目逐渐形成了动画、游戏、现实Live三条线并行的结构。但兼顾动画和游戏的过程中,有一段时间作品更偏向娱乐性,相对削弱了作品性。
游戏上线三四年后,团队开始重新思考:要不要回到"好好讲述少女乐队的故事"这件事本身?在这个背景下,MyGO!!!!!和Ave Mujica出现了。
这两个企划更深入挖掘角色,通过动画呈现了更复杂、更有层次的故事。再加上中国玩家自发形成了活跃的粉丝社区,内容与社区叠加,最终让作品在中国获得了很高人气。
这里有一个值得注意的点:木谷高明没有把这种人气简单归因于"作品质量"或"市场策略",而是强调了"内容与社区的叠加"。这个表述暗示了一种双向关系——官方提供内容,玩家自发组织社区,两者相互作用才产生了结果。
从东京到长沙:一个日本社长的中国地图
去年10月,木谷高明在推特提到自己在中国走访了多座城市,包括上海、杭州等发达城市,也包括对日本人来说不算熟悉的长沙。什么契机促使他做这样一次深入考察?
他的解释带着一种反向类比:如果中国游客来日本只到东京,很难说真正了解日本,只有走到地方城市,才会发现完全不同的另一面。所以这次在中国,他不只去了上海、广州这些大城市,还特意走访了更有历史底蕴的地方,比如长沙、武汉。
"不同城市都有各自的气质,这次走下来让我觉得非常有意思,也很享受这个过程。"
长沙、武汉这些地方,他以前更多是通过《三国志》的故事了解,这次能亲自去现场,是"很特别的体验"。长沙的小龙虾让他印象很深,"味道非常好"。
整体来看,中国的地域比日本更复杂。很多城市有上千年甚至数千年历史,在古代就已经很繁荣,延续至今发展成现代大都市。这种历史与现代叠加的感觉让他着迷。
具体差异体现在两个层面。一是饮食,不同地区口味差异非常明显。日本各地的口味差别大多在"清淡"和"浓厚"之间变化,但在中国,有的地方偏甜,有的地方特别辣,差异要大得多。
二是城市面貌。有些地方是非常现代化的都市,有些地方则保留大量历史遗迹。他在成都参观过武侯祠,"能明显感受到这座城市有非常深厚的历史积淀",正因为有这样的历史背景,城市中保留了一些非常古老的元素,"这一点让我印象很深,也觉得非常有趣"。
被问到吃火锅是油碟派还是麻酱派时,采访记录在这里中断了,没有给出答案。这个留白本身有点意思——可能是一个被略过的轻松插曲,也可能是某种刻意的剪辑选择。
TCG市场:像日本二十年前,但速度不一样
走访过程中,木谷高明打卡了很多集换式卡牌店。从观察来看,怎么评价当前中国TCG市场的发展状况?
他的判断很具体:中国目前的卡牌店形态,整体上还比较接近日本二十年前的状态。各地差别不算特别大,很多店铺仍然开在商场或写字楼里,而不是临街门店,这种形态在中国还比较常见。
但他同时认为,这种情况未来会逐渐变化,比如从个人经营向连锁化发展,店铺形态也可能更多转向临街店。总体来说,中国的卡牌市场还处在发展过程中,但发展速度非常快,增长势头很明显,"这一点在我走访的每个城市中都能明显感受到"。
他举了一个例子:在上海看到的一家"黑白双翼"专门店,设计非常气派,"甚至让我一度觉得,这可能已经是全球最顶尖的同类门店了",给他留下了很深的印象。
综合来看,他认为在未来五到十年,中国的卡牌市场很可能会迎来一个相当显著的发展阶段。
这个预测建立在一个对比基础上:形态类似日本二十年前,但发展速度远快于当时的日本。如果这个判断准确,意味着中国TCG市场可能会用更短时间走完日本二十年的演进路径,但最终的业态形态未必和日本完全相同——因为起点不同,技术环境不同,消费者习惯也不同。
应援文化:比日本更外放的中国粉丝
过去几年,中国二次元市场发生了哪些变化?有没有让木谷高明感到"意外"的地方?
他的回答是:中国的"应援文化"(推し文化),某种程度上发展得比日本还要更广泛、更明显。
具体表现包括:大家会带着喜欢的吧唧、玩偶出门,有人会直接穿着cos服在街上活动,"这种场景在日本并不常见"。中国粉丝在表达"我喜欢什么"这件事上,显得更加直接和外放。
这个观察指向一个有趣的文化差异:日本动漫产业虽然发达,但"宅文化"在社会层面仍然带有一定的边缘性,公开表达喜好需要克服某种社会压力。而在中国,至少在城市年轻群体中,这种表达的门槛似乎更低,甚至成为一种可见的社交货币。
木谷高明没有进一步分析这种差异的成因——是人口结构不同,是城市化阶段不同,还是社交媒体的影响方式不同。但他的观察本身提供了一个切入点:同样的文化产品,在不同社会环境中会产生不同的消费行为和社群形态。
一个未完成的对话
采访记录在这里结束。有几个问题没有被追问,或者至少没有被呈现:Bushiroad接下来在中国市场的具体投入计划是什么?TCG业务和多媒体IP业务在中国如何协同?怎么看待中国本土竞争对手的崛起?
这些空白可能是采访时间的限制,也可能是某些话题的敏感性。但从已有的内容来看,木谷高明的表述风格有一个特点:他倾向于用个人体验和具体观察来支撑判断,而不是给出抽象的战略宣言。
谈线下活动,他说的是"粉丝聚在一起交流的空间";谈MyGO!!!!!和Ave Mujica的人气,他说的是"内容与社区的叠加";谈中国市场,他说的是长沙的小龙虾和成都的武侯祠。这种表达方式本身,可能反映了他对"娱乐"这件事的理解——它不是抽象的产业概念,而是具体的人在具体场景中的体验。
采访标题里那句"希望世界通过娱乐产生交流",在这次对话中并没有被直接引用。但从他的叙述方式来看,这个愿景似乎不只是公关话术,而是某种被内化了的观察框架。当他描述中国不同城市的气质差异时,当他比较中日粉丝表达喜好的方式时,他实际上都在做同一件事:把娱乐当作一种跨文化接触的媒介,而不是单纯的产品输出。
至于这种理解能在多大程度上转化为商业结果,那是另一个问题。至少在目前,Bushiroad在中国市场的动作频率明显在加快,而木谷高明个人的中国足迹,也从上海、广州延伸到了长沙、武汉、成都。这个地理范围的扩展,本身可能就是某种信号的释放。
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