一款上线首月就冲进畅销榜前列的开放世界手游,在第二赛季更新后突然"翻车"——精灵骑乘动画被改、炫彩部位调整、表情和生态数据丢失,玩家社区里甚至开始流传"团队换血""空降关系户"的猜测。5月24日,腾讯《洛克王国:世界》主策划"开水"发出一封长信,用一句话打破了所有传言:"没有换血,没有空降,没有另一个幕后团队。搞出这些问题的人,就是我们自己。"

这不是一次常规的危机公关。开水在信里坦承,团队"在冲动之下失去了对优先级、修改后可能引发的后果的妥善评估"。过去几天,他和团队几乎住在了会议室和工位上。截至5月24日,由版本管理和需求准入失误引发的多数变动已完成回退与修复,包括精灵骑乘动画调整、炫彩部位调整、表情丢失、生态丢失等数十条问题。动作自定义功能的新方案将比原计划的28日更早发布,养成材料缓和与新的回溯机制也已进入开发阶段。

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问题的根源比表面更深层。开水回忆,测试期《洛克王国:世界》的bug曾经非常多,"因为项目成长得太快,我们希望实现的愿望太多,很多内容是在高速开发中一层层叠上去的"。公测时没能完成的调整与资源遗留在了版本中,S1紧急修复的问题与数据没能合并回S2版本,一些"带病上场"的顽疾在解决过程中产生了意料之外的影响。S1的成功给了团队一个错觉:什么问题都可以靠热爱与努力解决。于是决策链条被压缩到极短,"一个反馈刚被提出,我们甚至来不及真正验证,就会立刻进入修改"。

真正刺痛策划的,是看到玩家"开始向自己心爱的精灵告别"。开水在信里写了一段很少在官方声明中出现的个人剖白:在游戏策划身份之外他也是玩家,但"在很长一段时间内,我不喜欢玩自己做的游戏,玩家也不喜欢我做的东西",甚至一度觉得"这样的想法根本不适合继续做游戏"。《洛克王国:世界》是他和团队"从零开始搭建"的执念——"做一款大家都能喜欢的游戏就真的做不到么?"

这种执念催生了独特的开发模式:扎根于"最原始也最简单的玩家诉求",由"玩家许下愿望"、团队负责实现。上线后,有人在地图里闲逛一整晚,有人认真研究精灵,有人开始交朋友,有人把情绪寄托在这个世界里。"这些东西对我与团队来说,比任何数字都更真实。"但超预期的受欢迎程度也远远超出了团队的体量与准备,不同诉求的玩家对洛克王国未来有着不同畅想,而团队在平衡中失了手。

开水将这次危机定义为"鲁莽行动打破了来之不易的平衡"。他提出未来的方针:竭尽所能在第一次与大家见面时就拿出没有争议的设计;对于已经产生的争议,"宁可接受留下遗憾,也希望能够无论如何都避免让这样一份来之不易的净土沦为'战场'"。信的最后,他把《洛克王国:世界》比作一份"在星之结的见证下庄重签订"的誓约,而每一位玩家"既是见证者,也有可能在未来成为它的监护者甚至是践行者"。

这封致歉信的传播效果尚待观察,但它至少做了一件罕见的事:把一次运营事故还原为具体的决策失误链条,而非用"技术故障""沟通不畅"等模糊话术一笔带过。对于正在经历S2信任危机的玩家来说,"搞出问题的就是我们自己"或许比任何阴谋论都更难接受——但也更难反驳。