2026年4月28日凌晨,一名加拿大籍男子出现在北京市西城区厂桥派出所门口。他叫陆达炜,前北京星辰无双软件有限公司员工。他向警方表示,自己是某起侵犯著作权案件的主犯,前来自首。

几个小时前,他刚去了一趟老东家——试图寻求星辰无双CEO濮冠楠的谅解。

没有成功。

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同一周,另一名前员工张建立的家属,拿着一份没有任何赔偿方案的《刑事谅解书》,来到星辰无双要求签署。张建立,侵权公司“十点伴”的技术负责人,至今仍在羁押中。

这一切的起点,是一行行被复制的代码。而故事的终点,可能是一款3A单机游戏。

作者:王佩

爆款之下

星辰无双成立于2022年。在游戏行业普遍低迷的2023年,它凭借弹幕互动游戏异军突起。

弹幕互动游戏是直播与游戏的杂交形态——观众通过打赏实时触发游戏内的变化,主播与玩家共同参与。星辰无双将这套玩法与抖音平台结合,先后推出《萌宠宠之战》、《羊羊扛狼》《王者无双》等六款产品。不到一年,流水超过十亿。这个被他们开创的赛道,如今市场规模已超300亿元。

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但在爆款的光环之下,技术资产的脆弱性始终存在。

弹幕游戏的玩法机制相对轻量,核心在于互动逻辑与打赏接口的调度。代码体量不大,结构清晰,一旦泄露,克隆的成本极低。而星辰无双由弹幕赛道转型单机游戏的前夕,遇到了离职员工带走弹幕游戏代码侵犯商业秘密的事件,这在游戏行业伴随着创新爆款产品屡禁不止,然而星辰无双的维权行动是近年来北京市商业秘密案件为数不多的成功立案并抓获犯罪嫌疑人的典型案例。

离职、带走、上线

2024年12月至2025年1月,常一飞、陆达炜(加拿大籍)、张寻、张建立、周凯、韩潇等六人先后从星辰无双离职。公司称,这六人带走了弹幕游戏《王者无双》项目的原始代码及相关运营资料。

随后,一款名为《乱世霸王》的竞品经由“互影互娱”上海科技有限公司发行上线。界面相似,玩法相同,甚至连代码注释里都还留着原作者的名字。

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星辰无双多次联系这六人,无人接听,没有回应。

2025年2月,星辰无双创始人兼CEO濮冠楠、CTO兼法人、HR负责人一同前往公司所在地的北京市西城区厂桥派出所报案。

94%

警方介入后,委托专业机构进行代码鉴定。结果令人哑然:编译后前端目标文件相似度100%,反编译代码相似度高达94%。

更令人生寒的是,调查发现,其中两名涉案人员在离职前一个月,于2024年11月20日已经成立了新公司“成都十点伴”,常一飞持股20%,陆达炜的配偶陈展持股80%。

可见这起侵权,早有预谋。

团伙勾结、携带核心代码、发行竞品。依据《中华人民共和国刑法》第二百一十七条(侵犯著作权罪)与第二百一十九条(侵犯商业秘密罪),公安机关决定立案查处。

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2025年7月23日,北京市公安局西城分局正式立案。

2026年4月24日,警方在北京市海淀区融科资讯大厦涉案公司现场,查扣了电脑及代码。

2026年4月28日凌晨,陆达炜自首。

2026年5月2日凌晨,技术负责人张建立的家属拿着律师出具的、没有任何赔偿方案的《刑事谅解书》来到星辰无双,要求签署。被拒绝。

张建立至今仍在羁押。

不是简单的劳动纠纷

“这不是简单的劳动纠纷,这是刑事犯罪。”濮冠楠在接受网游圈里的那些事独家专访时说。他的语气并不愤怒,甚至有些平静。真正让他不安的,是另一件事。

“我们创造的价值,如果轻易就能被整块搬走,那这种创造本身就值得重新定义。”

他说,侵权案发生后的那段时间,他反复问自己一个问题:弹幕游戏做得好好的,为什么会被这样复制?答案很直接——因为这类产品的护城河太浅了。玩法逻辑可以反推,代码结构一旦泄露就是灭顶之灾。即便是原创者,也很难阻止别人用同样的思路再做一个。

“那如果我们做一个根本没法被‘整块搬走’的东西呢?”他对自己说。

转向

2025年下半年,星辰无双做出了一个让外界意外的决定:不再研发新的弹幕游戏,全部资源投入一款3A单机游戏。

新项目定名为《时空低语》。科幻动作类,背景设在公元42世纪——地球濒临毁灭,人类文明需要移民木星才能延续。核心主题是两个词:时间与爱。濮冠楠说,灵感来自《星际穿越》和《盗梦空间》,“那些电影讲的是物理规则,但打动人的永远是情感。”

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剧本由他亲自撰写。素材的来源有些特别——他18岁起就开始创作一部同名科幻小说,写了七年,沉淀了数十万字。后来公司成立,弹幕游戏爆火,那部小说被搁置在硬盘里。侵权案发生后,他重新翻出来看。

“重新读以前写的东西,能理解现在的人是怎么想的。”他说,“那是一种与过去自己的对话,也是在理解玩家。”

24个人,没有3A经验

一个令人惊讶的事实是:这支决心挑战3A的团队,没有任何完整的单机游戏开发经验。

星辰无双目前总共26人,现在全部转型做《时空低语》项目。在这26人里,只有2.5人具备早期主机游戏从业背景——之所以是“2.5”,因为其中一人是兼职顾问。

他们选择了一条务实但大胆的路:“小核心+大外包”。类似近年法国工作室Sandfall Interactive制作《33号远征队》的模式——内部专注剧本、世界观、镜头语言和核心玩法设计,而模型、动画、特效等大量资产外包给外部团队。

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“核心角色必须自己把控。”濮冠楠特别强调女主角“爱”,“她的每一个表情、每一次转身,都必须是我们亲手定的。外包团队可以做辅助,但灵魂不能交出去。”

他反对盲目扩张团队。“做产品”和“做公司”是两条路,他选择了前者。“28个人,每个人都要面对AI带来的变革。我们不需要管理复杂度,我们需要创造力密度。”

不求20亿

在商业化策略上,《时空低语》显得异常克制——甚至有些反主流。

濮冠楠明确表示,目标不是20亿流水。“我希望作品被尽可能多的玩家体验,而不是被资本推成下一个爆款。”他的回本预期是研发投入的1.24倍(含资金成本),折算下来大约6.2亿元流水。

国内市场优先服务本土用户。海外发行则计划寻求专业代理合作,尤其重视本地化质量——翻译、配音,一个字都不能马虎。

同步出版的还有同名小说《时空低语》。濮冠楠说这不是为了盈利,“是个人情怀”。但他也承认,游戏和小说的IP互补是一条值得走的路,“游戏带动书籍,书籍反哺游戏,哪怕只有一万人因为这个故事记住我们,也值了。”

同质化的时代,叙事是唯一的出路

濮冠楠对当前单机游戏行业有自己的判断。

他认为,画面正在走向高度同质化——UE5技术普及之后,不同游戏之间的视觉差异越来越小。玩法也在趋同,魂系机制泛滥,玩家审美疲劳正在加速。

“技术只是工具,UE5不会帮你讲故事。AI也不会。”

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在他看来,AI目前只能提升原画辅助环节的效率,无法替代剧本创作,也无法真正解决3D绑定和动画生产中的复杂问题。“短期内不会颠覆制作流程。”

“真正能让你脱颖而出的,是你对‘人’的理解——对时间、对爱、对失去的理解。”他说。

等PV出来再说

对于外部资本,濮冠楠持开放态度,但强调时机未到。

他希望等到《时空低语》的预告片发布、市场反馈明确之后,再引入外部投资。“到那个时候,估值才是合理的。我们不缺钱,缺的是理解我们的人。”

目前,《时空低语》预计2029年上线。如果AI工具在模型与动画生成方面取得突破,或许可以提前到2028年。同名小说的出版对接已于2026年7月启动。

被复制过,才更懂创造

回到那个凌晨自首的故事。

陆达炜走进派出所的时候,星辰无双的团队正在为《时空低语》的一个镜头语言设计开会讨论。会议开了四个小时,争论的焦点是:女主角在第一次目睹时间倒流时,应该流泪,还是应该笑。

最后濮冠楠拍了板——先流泪,再笑。因为“先是失去,然后才是释然”。

那行代码被复制的时候,流失的不仅是几个月的工作量,更是一个人对创造本身的理解。而现在,他们正在用一种无法被整块搬走的方式,重新定义自己的价值。

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“我们是被提醒了——真正值得做的,是那些无法被复制的东西。”濮冠楠在采访的最后说。

在游戏行业浮躁的当下,这种近乎偏执的创作信仰,或许才是3A精神最稀缺的内核。

(完)