今天刷到《耀西与不可思议图鉴》这个新作的时候,我第一反应其实挺平淡的——又是2D动作游戏啊。说实话,自打《耀西的手工世界》之后,我一直觉得任天堂在2D横版跳跃这块儿已经把牌打得差不多了,尤其是《超级马力欧兄弟 惊奇》出来之后,那种“还能怎么玩”的念头就一直在脑子里转。更让人摸不着头脑的是,这游戏连现在流行的银河城探索要素都没沾边。结果真正上手之后才发现,它压根就不是在“加料”,而是在做减法——而且减掉的是2D动作游戏最基础的那个东西:终点。

我是说真的,这游戏没有传统意义上的通关目标地点。你不需要从A点跑到B点,不用踩旗杆,不用摸星星,不用抵达任何一个物理上的“终点”。这事儿放在一款定价6978日元、Nintendo Switch 2独占、还是马力欧40周年纪念作之一的游戏身上,多少有点离谱。《耀西与不可思议图鉴》是耀西系列时隔7年的新作,但它的玩法逻辑跟系列前作甚至市面上绝大多数2D横版游戏都不太一样。我玩了挺长时间才慢慢反应过来,它不是要做到更难、更复杂、更硬核,而是在尝试另一种方向:把“移动”这件事从任务列表里划掉,然后看看玩家会怎么做。

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游戏设定本身倒是挺可爱的。耀西要进入一本会说话的生物图鉴“不可思议”——这个生物图鉴本身是有意识的,它想让耀西帮忙搞清楚自己身体里到底装着什么生物。所以整个舞台就是在图鉴内部展开的,你得观察里面的各种生物,把它们的行为、习性、反应一点一点记录下来。听起来像个收集类游戏,但实际操作手感还是大家熟悉的耀西那套——踩踏、吞食、投掷、滞空,基本动作模组跟《耀西 毛线世界》时期差不多,没有特别明显的操作门槛或者新系统。新手玩家上手应该很快,但问题也出在这儿:最初的几个小时里,我完全不明白这游戏好玩的点到底在哪儿。

因为它几乎不引导你。2D动作游戏通常会把“前进方向”做得非常明确,你自然而然就往右走,边打边跳边推进,路线是单向的,目标是清晰可见的。但《耀西与不可思议图鉴》的关卡设计不是这个思路。它虽然采用关卡制,每一关需要达成一定数量的课题才能通关,课题的总完成数量决定了你能不能解锁新区域——这听起来像常规的任务系统对吧?诡异的地方就在于,课题本身是不告诉你的。你进到一个关卡的瞬间,系统不会弹出任何“本关需完成以下目标”的列表,没有指引,没有提示,没有任何UI告诉你现在该做什么。你得自己先去碰、去试、去吃、去踩、去互动,然后才会慢慢意识到“哦原来这个东西算一个课题”。

这种设计让我在初期产生了比较强烈的困惑感。我当时甚至觉得,这游戏的引导机制是不是故意做得这么弱,是不是完全面向没玩过游戏的人设计的,所以才不敢推着你走。但一旦接受了这套逻辑,它的乐趣结构才开始显形。重点在于,每一个看似简单的动作里面都叠了好几层情绪的起伏。

打个比方,你遇到关卡里的一种生物——就叫它生物A吧。你操控耀西靠近它,用舌头吞掉它,吐出去砸墙,踩在它头上弹跳,或者干脆背起它移动。这些操作本身都极其简单,但在本作里,这些动作各自可能对应着不同的隐藏课题。你可能在背起生物A的瞬间,看到它突然从身体里伸出一根钓竿。这个画面本身就是一次“发现”,然后你会开始预判:是不是让我去钓鱼?接着你真的走到水边,看到有鱼上钩,那种“果然如此”的小小确认感就来了。等你以为这事儿就结束了,又发现还有不同尺寸的鱼,原来的钓法根本不管用,于是新一轮“试试看”的循环又开始了。

整个过程里面其实塞了四层感受:动作本身的即时反馈、对隐藏课题存在的猜测、完成课题的充実感、以及后续新发现带来的知识积累。而这一切发生的前提只有一条——游戏不告诉你课题是什么。这个设计才是整个体验的核心。传统2D动作游戏的情感结构往往跟“移动”和“抵达”强绑定,你走多远、打多少怪、最终到达目标地点,这个过程决定了你获得多少成就感。但本作直接把终点这个变量拿掉,就意味着玩家的注意力从“赶路”转移到“停留”和“试验”上。你可以在一个关卡里瞎转悠,完全不前进,一直做奇怪的尝试,照样能推进课题完成度。而且游戏对课题总数的要求设得很低,解锁最终区域的难度并不高,你完全可以从不同的关卡里拼拼凑凑,不用死磕任何一个没头绪的角落。

这种自由度让整个游戏体验变得挺松弛的。你不用赶路,不用记路线,不用在意死亡惩罚,反而更愿意停下来观察那些生物本身的行为逻辑。而说到生物,本作的美术确实值得专门提一嘴。它走的是“图鉴内部世界”这个概念,整体视觉既要保留纸上插画的二维质感、幻想色彩,同时又要让这些生物在画面里有立体感、有重量感,甚至有些设计在可爱之余带着点微妙的生猛。比如某种生物的外壳纹理、捕食动作、被踩之后的反应,都不是完全无害化的那种卡通处理,反而隐约透出点自然界里那种不加修饰的粗粝感。我玩的时候频繁想起小时候抓螳螂喂蜻蜓、给青蛙塞各种东西看它吐不吐出来的那种野路子观察癖——好奇又带点残忍,但本质上就是在用自己的手去试探一个生物的边界。本作给我的就是这种感觉,只不过对象换成了屏幕里的虚拟生物,方式也变成了跳跃和吞食。

更有意思的一点是,很多看起来像“失败”的操作,在本作里照样被认可为有效行为。你本来想干这件事,结果搞砸了、踩歪了、吃了不该吃的东西,但系统并不会直接判负,反而可能把它算作课题完成进度的一部分。这种包容性其实跟它“观察者”的设定是自洽的——你不是在闯关,你是在做实验,实验结果不管好坏都算一种记录。

当然,这套设计也不是没有代价。正因为它的动作输入简单、操作门槛低,一旦你把“发现”这个环节体验得差不多了,后面的驱动力就容易消退。本作让自己不沉下去的方式,就是在极短的输入流程里反复塞入“不懂→懂了”的循环,靠这种连续的小发现来堆叠出足够大的感动总量。但问题是,这种结构极度依赖关卡内容本身的丰富程度和对玩家好奇心的持续勾引。一旦生物种类开始重复,或者新课题的提示方式变得公式化,玩家就很可能会陷入一种“已经知道了所以懒得试”的状态。而且,没有终点的2D动作游戏,到了中后期要怎么维持一个整体的节奏感,如何让玩家在没有强制引导的前提下依然保持探索的主动,这个平衡并不容易把握。

本作试图在2D横版动作这个类型里做一次底盘级别的改变,去掉终点之后,整个体验的面貌确实变了样。它不像银河城系列那样靠地图结构和能力解锁来给自由度,也不像《泰拉瑞亚》那样把多种玩法类型揉成一个整体;它是直接把你从“必须向前走”这个惯性里解放出来,然后用一个个隐藏的课题重新组织你的行为节奏。这个逻辑放在2026年这个时间点来看,还是挺难得的——任天堂没选择在已有的框架上继续叠系统、堆要素,而是去动了一个几乎所有2D动作游戏都默认保留的基础设定。

至于这个实验的结果算不算完全成功,可能因人而异。至少在我个人的游玩过程里,前期的困惑是真实的,中期的“原来如此”也是真实的,后期是否还能持续吸引我投入时间,则要打个问号。它不是那种会用华丽的演出和密集的奖励轰炸你的游戏,更像是一个需要你主动去试、去猜、去记录的手绘图鉴,你得先对它产生好奇,它才会慢慢把里层的东西翻给你看。