十年前,任天堂高调杀入手游市场,祭出的第一款作品是宫本茂亲自导演的《超级马力欧》新作。游戏确实流行,但商业回报远没达到公司预期。此后几年,任天堂从手机游戏领域缓慢撤退,除了零星几款应用和老游戏移植,几乎没有大动作。

正因如此,本周 Pictonico 的突然上线才格外让人意外。这个古怪、好玩的手机游戏,骨子里全是《瓦里奥制造》的神韵,但怎么看都不像任天堂当前战略该有的东西。于是问题就摆在了台面上:这到底是一次心血来潮的实验,还是某种悄悄重启的信号?

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正方观点很直接:Pictonico 不只是一款游戏,它是任天堂式创意在手机上的又一次精准落地。游戏的骨架和《瓦里奥制造》高度一致,由数十个时长仅几秒的微型游戏构成。每轮随机抽取10个,玩家几乎只有看清指令——“咬一口”“拔毛”——然后立刻动手,来不及细想就进入下一题。这种快速、无厘头的节奏,本身就是任天堂在掌机上反复验证过的杀手锏。

而真正的变奏在于照片。Pictonico 会把用户相册里的人脸抠出来,塞进小游戏里。你可能看到妻子张开一张吓人的大嘴吞下烤肉串,或者擦一擦神灯后,蹦出一个肌肉版十岁孩子的灯神。这种将私人影像变成恶搞素材的做法,让每个玩家的体验都独一无二,也自然地继承了《朋友收藏集》系列的奇诡幽默感。甚至在某种精神层面上,它接续了已停服的 Miitomo——那款任天堂史上第一个手机应用——用真人特征制造荒诞对话的基因。

技术上,用户完全可以控制哪些照片出现在游戏中,避免隐私尴尬。系统偶尔也会把非人脸的图片识别进来,作者就碰到过一张自己在京都任天堂博物馆拍摄的照片被切成三块用来拼图。这种意外感,恰恰是任天堂把控产品趣味的体现。游戏本体免费下载,覆盖 iOS 和安卓,但完整版需要购买两个内容包,分别标价7.69美元和5.99美元。80个各不相同的微型游戏,把这些笑料打包成了一种轻量、廉价的内容订阅。

反方观点同样有力:Pictonico 大概率只是任天堂离经叛道清单上的最新一项,和 Labo 纸板玩具、Alarmo 闹钟一样,属于“你永远猜不透”系列。任天堂已经在手游投入上大幅收缩,这八年里真正持续运营的 IP 手游屈指可数。《马力欧医生:世界》停运,《动森:口袋营地》转为买断制,《失落的龙约》更是早早关服。在这种背景下,把一个形似《瓦里奥制造》却没有马力欧、没有熟悉角色的古怪应用推到全球市场,很难说是什么积极的战略转向。

再看它的付费结构:免费版只是个试玩入口,逼你掏钱买包才能解锁全部80个小游戏。这既不是典型的手游内购模型,也不是任天堂在主机上习惯的一口价买断。这种定价上的摇摆,更像是一个项目组争取少量预算做出来的独立实验,并没有被赋予明确的营收使命。加上名字难念、没有 IP 支撑,它能在应用商店的排行榜上存活多久,本身就是个问号。

两方都有道理,但我的判断是:Pictonico 的真正角色,恐怕是任天堂在移动端保持“存在感”的最小可行产品。它不负责拉动财报,也不需要惊艳股东,它只要证明任天堂还能在手机上做出只有它才做得出的东西。在撤退的大基调下,这种零敲碎打的发布维持了一种巧妙的平衡——既不让外界认定任天堂彻底放弃手机,又不至于把核心 IP 绑在不可控的分发渠道上。

当然,这一切也可能是过度解读。就像当年 Labo 用纸板触发各种想象力爆棚的玩法时,无数人试图从里面读出任天堂的下世代方向,结果只是一款生命周期短暂的创意套件。Alarmo 那个会互动的闹钟,最终也只停留在了极客圈的话题里。任天堂内部项目层出不穷,外界看到的总是冰山一角,强行找逻辑常常是徒劳的。

Pictonico 身上那种“想到就做”的随意感,正是任天堂企业文化的一部分。它既能产出《塞尔达传说:王国之泪》这样的体系化巨作,也能随手扔出一个拿你照片编笑话的小程序。与其追问它背后的深谋远虑,不如直接打开相机,让妻子吃一口夸张的烤肉,看看十岁的孩子变成灯神是什么表情。在当下这个游戏行业被各种服务型产品和高风险投资裹挟的时刻,这种奇怪的轻松,或许就是任天堂想传达的全部信号。