有些事情乍看有点反常识:一位20岁导演的长片处女作,没拿任何游戏IP授权,却被提前称作“最好的非游戏改编游戏电影”。更让人想不到的是,创作核心真的不是营销话术——Kane Parsons在多个访谈里反复提到,对《后室》这套liminal-space恐怖美学影响最深的东西,是Valve的《传送门》系列。

目前这部电影还没上映,但A24已经把它推到美国院线,围绕它会不会开启一个系列的问题,两边声音都有,而且都拿得出说得通的理由。我们不妨把辩论桌支起来,先把正反两方摆清楚,然后看事实本身能支撑哪一边。

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正方观点大致是:《后室》注定成为A24的新系列开端。论据不复杂:电影基于一套已经高度扩展的creepypasta世界观,原著文本本身就是开放式的,没有封闭的结局结构;“后室”这个概念天然具备多个层级、多种空间类型的延展潜力;从制片方来看,A24近年来在恐怖类型上的布局,显然不只是押一部单行作品,而是倾向于持续孵化有辨识度的心理恐怖IP。从这个角度说,Kane Parsons的第一部长片被当作系列起点来规划,可能性不小。

反方观点同样有力:这可能就是一部你永远逃不出来的单部电影,而不是一个会继续扩展的系列。理由在于,Liminal-space叙事的核心吸引力,往往不在“世界设定有多庞大”,而在“困在一个空间里永远找不到出口”那种无法终止的悬置感。一旦把这种感觉拆成多个章节、多部电影,反而可能消解掉那种无限循环的恐怖质地。从叙事机制看,一部封闭式电影,本身就是一个完美的后室——如果观众知道自己还会有续集可以接着看,那种被困感反而会被稀释。

这两方观点其实不需要决出胜负,因为双方都在回应同一个事实:《后室》这部电影的恐怖来源,和通常意义上的怪物恐怖、跳跃惊吓都不一样。它依赖的是空间本身——单调重复的办公隔间、没有尽头的黄色走廊、仿佛有人刚刚离开但永远遇不到任何人的真空感。这类恐怖有一个容易被忽略的特点:它更接近游戏体验,而不是传统电影的惊吓节奏。

这正是Kane Parsons这部作品最值得被注意的地方。他不是在模仿某款游戏的视觉风格,而是从游戏设计的底层结构中汲取了整个叙事的推进逻辑和空间构建方式。他自己在Letterboxd的访谈里说得很清楚:《传送门》和《传送门2》是他能够确定的最早、也是最强的创作影响。

这段话值得复述一遍,因为这里面包含的不是一句简单的“受游戏启发”,而是清晰地拆出了三个层次的借鉴。第一个层次是直接的游戏机制:《传送门》系列的核心是一个手持装置,可以在两面墙壁上打开入口和出口,玩家通过这种机制解谜、移动、观察空间。Parsons感兴趣的不是这个装置本身,而是这种“打破空间常规连接方式”的思维习惯——一个地方可以同时通向另一个地方,门不是唯一的通道,墙也可以是通道。这一点在《后室》的空间逻辑里几乎无处不在。

第二个层次是环境叙事的方式。Parsons提到,在《传送门》尤其是《传送门2》里面,整个游戏被设定在一个AI控制的测试中心里,玩家从一个休眠舱里醒过来,全程只有一个单调、略带机械感的声音在说话,这个声音听起来很企业化,带有某种内在的喜剧性和荒诞感。他特别强调这种“表面正常但隐约不对”的感觉,所有那些阴冷的创意选择,其实都来自一种内在的幽默。这一点放到《后室》里,就变成了那些看起来像是办公室、商场、走廊的空间——它们太正常了,正常到你觉得下一秒应该有人从转角处走出来,但那个“下一秒”永远不会来。这个状态比直接的恐怖更让人心里发毛,因为它针对的是你对“普通地方应该有人”这个基本预期。

第三个层次是对“人曾经来过”的痕迹的执念。Parsons指出,在《传送门2》里,当艺术方向稳定下来之后,墙上会反复出现某种壁画,画面里能看到另一个人存在的痕迹。他说,这种“你明显能看出有另一个人类来过这里”的细节,正是他小时候特别动容的东西。这个观察不是美术层面的偏好,而是心理空间上的一个关键设置:liminal-space最令人不安的时刻,不是空无一人的巨大空间本身,而是那些刚刚还在、或者好像还在的迹象——一杯还冒热气的水、一张被翻乱的文件、墙上不知道谁留下的涂画。这些不完全缺席的“人迹”,反而让空旷变得更不可忍受。

把这些层面合在一起看,就能理解为什么说《后室》不是改编自任何游戏,却在基因层上和游戏相连。它不是把游戏画面拍成真人电影,而是把游戏教给玩家的一种看空间的方式,转化成了电影的镜头语言。游戏玩家在玩《传送门》时,会不自觉地检查每一堵墙是否可能是门的替代品;而《后室》的观众可能会不自觉地寻找每一个角落是不是应该有人,或者是不是有一个刚刚被关上的传送门。这种心理模式的迁移,比任何视觉致敬都深入。

那么这到底是一部什么样的电影?从已知信息来看,它首先是一部基于creepypasta叙事的心理恐怖片,由Kane Parsons自编自导,20岁的年纪本身就是这部作品的一个显著标签。他成长于大片和正在上升期的elevated horror浪潮之中,A24的年龄几乎和他一样大——这个事实经常被拿来对比,好像暗示着某种共生的新世代恐怖审美。但把注意力都放在年龄上会错失重点:真正让人愿意认真对待他第一部大银幕作品的,不是他多年轻,而是他在空间恐惧这个古老主题上找到了一个属于自己的接口,这个接口恰好和千禧年前后那批类型解构游戏的思维习惯吻合。

回到正反辩题:是系列还是单部?这个问题也许不该由观众来决定,而要看空间逻辑本身。后室没有尽头,这本身就反系列化,因为真正的无限是无法分章节消费的。但换个角度说,如果每一部电影不是续集关系,而是同一套空间逻辑下的新入口、新层级、新被困方式,那么系列化也不是没有可能。关键就在于能否保持那种“空间本身就是全部恐怖”的纯粹性,而不是逐步滑向解释世界、填充设定、给恐怖一个来源的传统叙事模式。一旦给出明确来源,liminal-space就失去了它最致命的力量。

以上讨论并不打算得出结论,因为目前信息还远不足以做出判断。但能确定的一点是:这部电影已经在很根本的层面上,把游戏思维和电影叙事缝合到了一起,而不是简单搬用游戏IP的视觉符号。这种做法的风险是,它可能让习惯于传统恐怖片节奏的观众感到疏离,因为它的恐怖不是突然出现的,而是一直都在、永远不走的。好处是,它有机会做到那种只在少数电影里出现过的状态——你看完之后,进入任何一间看起来正常的房间,都会下意识觉得哪里不对。

至于最后的测试题,Polygon做了一个《后室》终极问答,四道题考验你对这个世界的了解程度。如果你已经对Backrooms的世界观有所积累,不妨去试一试;如果你看完这篇文章之前还不怎么熟悉,那答题本身或许就是进入这个空间的另一种方式。