如果你现在在Steam上搜某款游戏,只会看到一片空白,商品页早已没了踪影。但对于叙事设计师Nina Freeman来说,这游戏永远不会从她的PC硬盘里消失。“这太悲剧了,因为每个人都该玩玩这款游戏。”她这样评价它被下架这件事。她没有在采访里点名字,但那股可惜劲儿,隔着屏幕都能感觉到。

这是PC Gamer的“磁盘清理”专栏,专门翻游戏圈人士的电脑,问他们桌面整不整洁、什么游戏死也不删。轮到Freeman的时候,她给出的答案里,这款被平台拿掉的游戏成了最让人在意的一条。她没卸,也不会卸,哪怕Steam上已经找不到了。对于一款被发行平台移除了的游戏,普通玩家可能早清硬盘腾空间了,但对她来说,把它留在硬盘里,就像给一段不该被遗忘的体验保留了入口。

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Freeman现在是一位自由游戏开发者,在Fullbright、Don't Nod Montreal这些工作室都留下过足迹。她因为做那些带有强烈自传色彩的游戏而出名,比如《Cibele》和《Last Call》,题材直接触及情感、亲密关系和性。她还担任过第一人称叙事冒险游戏《Tacoma》和《Open Roads》的关卡设计师,并且在《Lost Records: Bloom & Rage》里负担起了编剧和首席叙事设计的角色。可以说,她从十几岁摸到电脑开始,就一路在讲故事,而那个被禁的游戏,恰恰是她叙事感受里很重要的一块拼图。

她最早的PC游戏记忆,起点不在自家书房,而是在更早的年代。1991年微软出过一个《Microsoft Entertainment Pack 2》,里面有个小游戏叫《Rodent's Revenge》。“我十岁之前家里没电脑,所以估计是在朋友家、学校或者图书馆玩到的。”Freeman回忆。游戏规则很简单:玩家操控一只老鼠,推方块把猫困住。她记不太清具体玩法了,但那种奇妙的感觉留到现在:“如果你愿意,可以说它像一款解谜恐怖游戏。”一只老鼠在格子里挪动,猫步步逼近,得靠推箱子改变地形才能反杀——这种底层压迫感,没准儿真的影响了她后来对叙事节奏的拿捏。

从那个推箱子的老鼠出发,Freeman后来成长为一名极其擅长把个人经历转化为交互叙事的创作者。《Cibele》直接取材自她年轻时的一段网络关系,玩家可以在游戏里翻看虚构的桌面文件、聊天记录,体验那种带有私密感的故事推进。而《Last Call》则把镜头对准了家庭和出身,同样不打安全牌。她设计的路线往往不追求大场面,而是在对话、物品和环境里藏情绪。正因如此,她会怎样看待那些被平台规则挡在门外的作品,也就不难理解了——她太清楚什么叫做“个人表达需要空间”。

Freeman现在手里有两个项目在同时推进。一个是和Don't Nod合作的新作,还没公开任何细节,她只说是“未公布项目”。另一个是和丈夫、游戏设计师Jake Jeffries搭档的独立恐怖游戏《Size Zero》。“进度慢得像蜗牛,不过技术上我把它放到了次要位置。”她轻描淡写地提了一句。这画面挺典型的:手头有厂牌的大项目要推进,心里还挂着一个两人小作坊的恐怖点子,两种节奏同时跑着,一个快不起来,一个不想放弃。

在这次“磁盘清理”访谈里,Freeman带着记者浏览了她PC和Steam Deck里的各个分支路径。除了那款永不卸载的游戏,她还翻出了其他东西。Steam Deck上装了什么、桌面怎么分区、哪些文件夹从来没整理过,这些琐碎的日常,跟任何一个玩家的硬盘生态没什么两样。但正因为那款被禁游戏的执念夹在其中,整场聊天多了一条情感主线:一个做叙事的人,对那些不该被忘记的作品,有着近乎本能的保护欲。

Steam下架游戏的原因五花八门,有的是授权到期,有的是内容争议,有的是开发者自己撤下,还有的是平台根据规则移除。Freeman没有展开讲这游戏为什么被禁,只是把结果和感受扔了出来。她说“太悲剧了”,不是说给平台听的,更像是说给所有还没玩过它的人听的。在PC游戏的历史上,有不少作品因为各种原因从官方渠道消失,想玩只能靠老硬盘里的安装包,像一个被封存的拷贝,不对新人开放。她存着它,像一个私人图书馆里不肯下架的书。

这一点,和她做自传体游戏的思路其实是通的。她的作品常常被归类为“个人化”“私密叙事”,但因为用了游戏的壳,这种表达就天然允许更多的人走进来。她让玩家操作角色,去翻看虚拟聊天记录,去重现一段亲密关系的起落,本质上是把个体的记忆做成可交互的载体。当一款游戏被从公共平台拿掉,这种载体也就等于被从最大分发渠道上擦除了。所以她留着不删,不只是念旧,可能也是一种叙事设计者对“被擦除”这件事的条件反射。

再回看《Rodent's Revenge》,那个推箱子困住猫的老游戏,在Freeman的叙述里居然带上了“解谜恐怖”的滤镜。我们不知道当年在图书馆或者朋友家玩这款游戏的具体场景,但她能记到现在,说明那个躲猫和反杀的小循环,在她脑子里刻下过什么东西。也许是被追逐时的紧张感,也许是利用有限资源扭转局势的设计逻辑。她说“我记不太清怎么操作了,但我记得玩它的感觉”,这种记忆模式,刚好和她后来作品的发力点吻合:感觉比机制更持久,情绪比操作更值得存档。

Freeman的履历有一个很明显的弧线:从个人项目里长得出来的叙事方法,慢慢渗进更大规模的作品。《Tacoma》和《Open Roads》都是团队合作下的第一人称叙事冒险,她负责关卡设计,等于是在空间里铺设故事的起伏。《Lost Records: Bloom & Range》则让她回到写作核心,同时还要协调整个叙事部门的工作。在这类项目里,个人风格怎么揉进集体流程,原本就不是一道轻松的题。但她的办法似乎一直是把“感受”当锚点,不管项目大小,先想清楚玩家在这个环节会有什么情绪,然后再倒推设计。

至于她和丈夫合作的那款《Size Zero》,被形容成“独立恐怖游戏”。目前消息极少,只从她那句“慢得像蜗牛”能猜出,这项目还在很早期的阶段。两个设计师组队做独立游戏,常常意味着白天要忙别的工作赚生活费,晚上或者周末才能推进自己的项目。Freeman现在既有Don't Nod的合作要顾,又要给这个夫妻档项目留气口,时间被切得很碎。但她用的词是“放在次要位置”,而不是“暂停”或“搁置”,说明这条线还没打算断。

从Steam Deck的使用习惯也能看出点端倪。提到自己会带着Steam Deck的时候,Freeman的态度很随意,没去渲染什么“移动游戏革命”,只是当作一个顺手的工具。这很符合她整个访谈的气质:不吹嘘、不标榜,把自己的电脑打开给你看,里面有什么说什么,包括那个被下架的游戏。这种坦诚,让那款缺失名字的作品反而显得更重了——它被这样轻描淡写地提起,却因为“永远不卸载”这个动作,成了整篇对话里最有分量的一块硬盘数据。

在PC游戏圈,开发者自己有什么游戏习惯,往往比官方发言更能反映真实生态。Freeman保留被禁游戏这个行为,可能会让一些老玩家会心一笑:谁硬盘里还没几个官方渠道买不到、但就是舍不得删的老物件?只不过在Freeman这里,这个行为多了一层叙事设计师的观察视角。她不是单纯在囤积老游戏,而是在用存储空间给一段表达投票。那款游戏的内容或许和她的创作没有直接关系,但它“被禁止”这个状态,本身已经构成了一种围绕游戏表达的公共事件。

如果非要拆解她这句“太悲剧了,每个人都该玩”,背后至少折叠了三层意思。第一层是作品本身的质量值得被看见,但被平台规则阻断了传播;第二层是玩家失去了一个合法获取它的渠道,想补票都没门;第三层可能是,对于做游戏的人来说,没有什么比自己做的玩意突然无法被人玩到更让人沮丧的镜像——哪怕这次她不是制作者,只是玩家和同行,也会共情那种被消失的感觉。

这种共情,可能从她最早的《Rodent's Revenge》就埋下了种子。那个老游戏现在还能通过一些复古合集或者模拟器玩到,没被禁,但它在当年那个只有图书馆电脑能碰的年代,对Freeman来说也是一种“有限可得”的存在。她说在朋友家、学校或者图书馆玩到,说明她自己当时并不拥有这个游戏,只是抓住一切能摸到电脑的机会去玩。这种“游戏是借来的体验”的童年印象,或许让她后来更在意“游戏能被玩到”这件事的珍贵程度。

除开那款被禁的游戏,Freeman的PC和Steam Deck里还装了些什么,我们不得而知,但可以推测,一个叙事设计师的库,大概不会全是爽快突突突的类型。从她参与过的项目就能看出,她喜欢在人与人之间的关系、记忆、身份这些领域挖掘。那么她的游戏库,很可能也塞满了各种偏重故事、氛围和选择的游戏。被禁的那款,说不定就是这种品味里的一座里程碑,才让她如此念念不忘。

Steam下架事件,在玩家社区里往往会掀起一波关于数字所有权和游戏保存的讨论。Freeman没有参与这种公共辩论,她只是做了自己认为对的事:留着安装文件,不让它消失在字节里。这种朴素的保存动作,比任何慷慨激昂的宣言都更有说服力。一个擅长用游戏讲个人故事的开发者,用她的硬盘为另一个被剥夺流通资格的故事提供了避难所,这个画面本身就很叙事。

如今Freeman还在推进她的新项目,Don't Nod的合作内容到底什么题材,外界还在猜,独立恐怖游戏《Size Zero》更是连个预告片都没影子。但有一点可以肯定:她以后做的游戏,可能都会带着一种对“被看见”这件事